FANDOM


Laska Magnusa – jedno z zadań Akademii Magów w Zimowej Twierdzy dostępne w The Elder Scrolls V: Skyrim.

Przegląd zadaniaEdytuj

Zadanie najlepiej wykonać, gdy postać gracza ma poziom 20 lub wyższy. Warto mieć przedmioty lub eliksiry dające odporność na magię piorunów. Jeśli postać gracza to mag, bardzo przydadzą się też eliksiry itp. odnawiające manę.

LabiryntianEdytuj

Gdy Dovahkiin przybędzie do Labiryntianu i przejdzie przez wiele znajdujących się na zewnątrz schodów, dotrze do Drzwi Ceremonialnych. Na moment przed dotarciem do drzwi, natkniemy się na scenę rozmowy między sześcioma duchami magów z Akademii, którzy kiedyś wybrali się na wyprawę do wnętrza Labiryntianu. Jednym z nich jest Savos Aren. Gdy duchy znikną, można otworzyć drzwi za pomocą Naszyjnika Labiryntianu.

Wewnątrz napotkamy wiele szkieletów. Po prawej stronie od wejścia, na stole, leży losowo wybrana przez grę księga czarów. Mogą się pojawić księgi pozwalające się nauczyć następujących czarów: Wykrycie Życia, Telekineza, Żelazne Ciało, Oddychanie Pod Wodą lub Equilibrium. Gdy zbliżymy się do stołu, znów pojawi się sześć duchów, tym razem rozmawiających o tym, co spodziewają się odkryć w dalszych częściach Labiryntianu. Żelazne drzwi w północnej części pomieszczenia prowadzą dalej.

Kościany smok 3 (Skyrim)

Szkielet Smoka

Droga prowadzi w dół i skręca w prawo. Docieramy do bramy otwieranej dźwignią, która jednak pozostaje otwarta dość krótko, więc przydatny tu jest Smoczy Krzyk "Trąba Powietrzna". W wielkiej sali za bramą znajduje się więcej szkieletów, a wśród nich Szkielet Smoka. Warto zaznaczyć, że Szkielet Smoka nie posiada duszy, którą Dovahkiin mógłby mu odebrać. Na obrzeżach pomieszczenia znajduje się kilka urn ze złotem i eliksirami.

Z pomieszczenia wychodzi się po schodach prowadzących w dół do piedestału, na którym znajduje się tabliczka. Przy piedestale znów pojawiają się duchy, rozmawiające tym razem o starciu ze szkieletami i o tym, że jeden z nich -Girduin -zginął w walce.

Na tabliczce jest napisane:

"Chwała wspaniałemu miastu Bromjunaar
Po wsze czasy te mury będą stać
Niechaj wrogowie ujrzą Jej Wysokość
Niechaj wszyscy przed nią zadrżą"

Droga prowadzi dalej w prawo (na południe) schodami w dół do podwójnych drewnianych drzwi, które prowadzą do Rozpadliny Labiryntianu.

Rozpadlina LabiryntianuEdytuj

Przy prawej ścianie jest podwyższenie z ławą. Na prawo od ławy, za kolumną, znajduje się skrzynia z przedmiotami. Główna komnata ma dwa zejścia w dół, z czego schody po lewej prowadzą do ślepego zaułka z kilkoma urnami.

Gdy zejdziemy schodami po prawej, dojdziemy do zamarzniętych drzwi z dwoma strażnikami, z których jeden jest w zagłębieniu w prawej ścianie. Głos znikąd przemawia do Dovahkiina, zanim wejdzie do pomieszczenia dalej i odbiera mu manę. Przez drzwi przenika lodowy upiór. Należy roztopić lód używając jakiejkolwiek formy magii ognia, w tym smoczego krzyku Ognisty Oddech. Księga czarów ucząca czaru Płomienie znajduje się w zagłębieniu w południowej ścianie.

Za drzwiami jest przejście na zachód. Gdy będziemy przez nie przechodzić, znów odezwie się głos i odbierze nam manę. Dotrzemy do zejścia w dół, a na dole napotkamy dwa Draugry Upiory, trolla, lub atronacha mrozu, zależnie od postaci gracza. Na dole jest przejście na południe. Przy schodach będzie czekał draugr.

Draugr w Labiryntianie (Skyrim)

Odmiana draugra występująca tylko w Labiryntianie

Dojdziemy do kolejnych drzwi, tym razem zamkniętych runą piorunów. Zadaje ona około 100 punktów obrażeń; czary osłon nie chronią przed nią. Co ciekawe, przeciwnik znajdujący się po drugiej stronie drzwi może je otworzyć i nie "uruchomić" runy. Można strzelić w runę strzałą, aby rozbroić tę magiczną pułapkę. W pomieszczeniu znajduje się księga czarów ucząca Equilibrium, laboratorium alchemiczne i stół do zaklinania, a także skrzynia z przedmiotami. Na krześle siedzi szkielet maga, z którego możemy coś zabrać.

W trakcie dalszej drogi w dół znów odzywa się głos, tym razem pytając w zrozumiałym przez nas języku (w polskiej wersji po polsku, w oryginalnej po angielsku), czy musi używać "tego gardłowego języka". W końcu znajdziemy przejście przez kamienny chodnik i po nim schody, a potem kolejne draugry. Po pokonaniu draugrów można zebrać złoto z urn znajdujących się w pomieszczeniu, do którego przybyliśmy. Znajdziemy tu także jeden kawałek rudy złota.

Przy chodniku, przez który przeszliśmy, znajdują się schody w dół. Natkniemy się na półki i urnę oraz na drewniane drzwi. Gdy przez nie przejdziemy i pójdziemy dalej, dojdziemy do rzeki. Przy ścianie po prawej znajduje się martwy Argonianin i skrzynia. Rzeka płynie na północ, w kierunku następnych drzwi. Można też pójść na południe i przejść przez resztę jaskini. Idąc na południe, znajdziemy korzeń nirnu. Dojdziemy do schodów prowadzących do ślepego zaułka, gdzie na samym końcu znajduje się jednak przejście na górę, którym dotrzemy wreszcie znów do miejsca, gdzie usłyszeliśmy tajemniczy głos po raz trzeci.

Jeżeli pójdziemy w kierunku, w którym płynie rzeka (na północ), głos odezwie się czwarty raz, pytając, czy to powrócił Aren i nazywając go starym przyjacielem. Znajdujemy drzwi prowadzące do Gościńca Labiryntianu.

Gościniec LabiryntianuEdytuj

Droga prowadzi przez metalową bramę, za którą czeka kilka draugrów i/lub szkieletów. Na wprost od bramy jest zakluczona brama z łatwym do otwarcia zamkiem, ale istnieje inna droga -w prawo. Gdy przejdziemy przez zamkniętą bramę, dotrzemy do bramy, której nie można otworzyć. Jest tu przejście w prawo (na zachód), prowadzące do dwóch skrzyń i dwóch urn. Droga skręca w prawo, a potem w lewo, aż do zniszczonego sklepionego przejścia, z którego można zeskoczyć do wody.

Jeżeli pójdziemy w prawo (w pomieszczeniu, gdzie była brama z łatwym do otwarcia zamkiem), odezwie się znów głos odbierający manę, pytający czy przybywamy dokończyć to, czego nie mogliśmy. Dotrzemy do małego jeziorka, w którym znajdziemy rudę malachitu. Być może trzeba będzie przesunąć ją do płytszego rejonu jeziorka, by ją wziąć. Gdy pójdziemy dalej na zachód, droga prowadzi do ślepego zaułka. Można pójść w lewo i podejść do miejsca, gdzie da się zeskoczyć do wody. Na końcu z wodospadem droga skręca w prawo, a potem prowadzi w dół schodami. Za schodami, przy południowej ścianie, jest skrzynia. W północnej ścianie są trzy kraty. Przejście znajduje się we wschodniej ścianie i prowadzi na północ; pilnuje go troll. Na tej drodze znów odzywa się głos, mówiąc że tylko znów przegramy.

Droga ta prowadzi do dużego pomieszczenia, gdzie na samym dole czeka kilka draugrów lub szkieletów. Sklepione przejście w tym pomieszczeniu prowadzi do trolla pilnującego pomieszczenia, gdzie jest drugi troll, skrzynia, urna i trochę korzenia nirnu.

Gdy schodzimy po schodach w dół, głos pojawia się po raz kolejny, tym razem dając wyraz zwątpieniu, czy jesteśmy Savosem Arenem i pytając, czy to on nas tu przysłał. Na południowo-zachodnim końcu pokoju są dwie żyły rudy złota, ale jednej z nich nie można wykorzystać.

Na północno-wschodnim końcu pokoju jest brama otwierana dźwignią. Za bramą jest korytarz w lewo. Prowadzi on do schodów na górę, gdzie znajdziemy czaszkę i skrzynię. Gdy wrócimy w dół schodami i pójdziemy na północny wschód, natkniemy się na trzy ogniki nad ogniem i grobami. Nie zaatakują, aż Dovahkiin nie przejdzie obok nich. Matka ogników pojawi się na platformie przy pustych trumnach.

W północno-wschodnim końcu pokoju, przy platformie, jest przejście do drzwi będących w ogniu. Odezwie się głos, pytający czy Savos Aren ostrzegł nas, że nasza moc tylko posłuży do wzmocnienia tajemniczej istoty wypowiadającej słowa. Drzwi otworzymy za pomocą magii mrozu, co może wezwać atronacha ognia. Przy drzwiach znajdują się księga czaru Odmrożenie i zwój z czarem Lodowy Kolec.

Drzwi prowadzą do skrzyżowania. Droga na wprost prowadzi do ślepego zaułka z kilkoma urnami. Droga w lewo do metalowej bramy do małego pomieszczenia, gdzie zobaczymy następną wizję Savosa Arena i jego ekspedycji. Kolejny mag został zabity przez "coś od tyłu", nim ktokolwiek z reszty mógł pomóc. W tym pokoju jest zejście na dół, które prowadzi donikąd.

Gdy idziemy trzecią drogą, słyszymy głos wzywający nas do przybycia na swą zgubę. Po drodze musimy stoczyć walkę ze szkieletem, Draugrem Upiorem i psem bojowym (unikalną wersją psa bojowego).

Droga prowadzi na południowy wschód, potem na wschód, a następnie schodami w dół. Skręca dwukrotnie w lewo, po czym wchodzimy do pokoju z kolejnymi przeciwnikami (draugry i szkielety). Można tu znaleźć sztabkę złota i klejnot dusz na półce na książki w wyższej części pokoju. Za drzwiami napotkamy kolejne draugry i schody w dół; dojdziemy wreszcie do drzwi do Trybuny Labiryntianu.

Trybuna LabiryntianuEdytuj

Trybuna Labiryntianu to grobowiec pełen wrogów. Gdy przejdziemy kawałek i wejdziemy po schodach, znajdziemy na piedestale księgę czaru Niezłomna Osłona; obok znajduje się skrzynia. Idąc dalej, możemy natknąć się na pułapki z ogniem i śnieżycą. Można je rozbroić zabierając lub strącając klejnoty dusz "napędzające" te pułapki. Na końcu korytarza są schody w górę. Dotrzemy do dużego dołu. Drewnianym chodnikiem po lewej pójdziemy do wieży z kilkoma draugrami, dwoma skrzyniami i kilkoma urnami. Parapet wzdłuż ściany po prawej prowadzi w dół, gdzie także czekają przeciwnicy. Na samym dole jest też jeziorko.

Zanim zejdziemy na sam dół, zauważymy drogę odbijającą na wschód. Gdy idziemy korytarzem, znów stracimy manę, ale tym razem nie będzie głosu. Na końcu korytarza jest skrzyżowanie w kształcie litery T. Po lewej jest zakluczona brama, za którą znajdziemy wartościowe rzeczy, takie jak zaklęty miecz i ebonowa tarcza.

Po prawej z kolei są schody w dół do drzwi, przy których znów stracimy manę bez słyszenia jakiegokolwiek głosu. Za nimi siedzi na tronie Draugr - pan śmierci, tyłem do drzwi. Są tu schody w dół, którymi dojdziemy do Ściany Słów z krzykiem Spowolnienie Czasu. Za martwym drzewem w tej sali znajduje się skrzynia.

Idąc dalej ruinami, napotkamy następnych przeciwników. W niszy po lewej stronie korytarza są dwie sztabki ebonu. W pokoju na samym końcu korytarza pojawia się wizja ekspedycji magów. Rozmawiają o kolejnym poległym towarzyszu i przysięgają sobie, że dokończą zadanie, jakie przed sobą postawili. W tej sali znajduje się trochę wartych zabrania przedmiotów, w tym czarny klejnot duszy.

Gdy przejdziemy przez następne drzwi, naszym oczom ukaże się Smoczy Kapłan o imieniu Morokei, trzymający Laskę Magnusa; uwięziony jest pod magiczną kopułą utrzymywaną przez dwóch Ujarzmionych Magów. Są to Atmar i Hafnar poświęceni przez Savosa Arena w celu uwięzienia Smoczego Kapłana.

Uwięziony Morokei (Skyrim)

Morokei uwięziony pod magiczną kopułą

Starcie z MorokeiEdytuj

Aby rozpocząć walkę z Morokei, trzeba najpierw zabić Ujarzmionych Magów.

Morokei używa czarów osłon, smoczych krzyków, czaru Magiczny Pancerz, magii piorunów, a także czaru zwracającego przyzwane stworzenia lub zombie przeciw przyzywającemu. Bardzo użyteczne są efekty pochłaniające manę czarów atakującego, np. efekt Kamienia Atronacha, który pozwala na pochłanianie czarów ataku, nawet jeśli Morokei użyje Laski Magnusa do odebrania Dovahkiinowi many -z efektem wspomnianego kamienia, ilość many będzie wtedy rosnąć, zamiast maleć. Użycie łuku i innych taktyk "na dystans" to także dobra strategia.

Po pokonaniu Morokei uzyskamy jego maskę oraz Laskę Magnusa.

W jeziorku w tej komnacie znajduje się skrzynia z przedmiotami. Za miejscem, gdzie był niżej położony Ujarzmiony Mag są schody do wyjścia. Po drodze znajdziemy dwie skrzynie, z których jedna jest ukryta w wąskim przejściu na lewo od schodów. Podczas opuszczania Labiryntianu widzimy ostatnią wizję. Savos Aren wyraża swój żal z powodu potrzeby poświęcenia swoich przyjaciół i przysięga, że już nikt nigdy nie wejdzie do Labiryntianu.

W dalszej drodze spotkamy Estormo, maga z Thalmoru. Chce on odebrać nam Laskę dla Ancano. W końcu dochodzimy do drabiny, która jest wyjściem na zewnątrz.

Niestety nie można już wrócić do Akademii Magow w Zimowej Twierdzy, gdyż jest teraz całkiem w mocy Oka Magnusa. Tolfdir walczy na zewnątrz z Magicznymi Anomaliami. Oznajmia, że Mirabelle Ervine zginęła, poświęcając się aby wszyscy inni członkowie Akademii uciekli. Tu kończy się to zadanie, a rozpoczyna zadanie Oko Magnusa.