The Elder Scrolls Wiki
Advertisement

Journey to Aetherius – znajdź Serca dla jednego szczęśliwego lidera.

Szybka solucja[]

  1. Spotkaj się z Nulfagą na zamku Shedungent i przenieś się do Aetherius.
  2. Dokonaj poprzez zagadki o Mantellan Crux i uzyskaj Mantellę.

Szczegółowa solucja[]

To jest ostatnie zadanie i koniec głównej fabuły. Niegdyś totem został podany do kogoś z królewskiej krwi, Nulfaga skontaktuje się w wizji, prosi, by odwiedzić ją na zamku Shedungent. Tylko Nulfaga może przenieść Cię do Aetherius, alternatywnego wymiaru, gdzie Mantella została ukryta. Tak więc udaj się do Wrothgarian Mountains, wejdź do zamku i spotkaj się z nią w sali tronowej. Idź używając skrótu, magicznie zamkniętej drzwi, w pobliżu wejścia do zamku. Frazą jest „shut up” („zamknij się”), jeśli nie pamiętasz. Porozmawiaj z Nulfagą, a ona natychmiast wyśle Cię do Mantellan Crux.

Mantellan Crux jest gigantyczną układanką i jest zamieszkana przez najbardziej niebezpiecznych wrogów można zleźć w grze, takich jak Lordy Daedr, Starożytne Lisze i Starożytne Wampiry, jak również ich mniejszych braci w broni. Powinieneś przyjść przygotowany, bo kedy już zostaniesz przeniesiony do Mantellan Crux, nie można pozostawić go, aż znajdziesz Mantellę. Więc upewnij się, że masz dużo przedmiotów leczniczych, odpowiednie bronie (co najmniej mitrylowy) i zaklęcie lewitacji lub magiczny przedmiot z tego efektu. Spowoduje to , że czekającym na zadanie jest znacznie łatwiejsze. Ponieważ można również spotkać wiele zaawansowanych czarowników, odzwierciedlają czar lub artefakt będzie również okaże się bardzo pomocne, aby przetrwać. Mantellan Crux składa się z sześciu części:

  1. Trzy Pływające Wyspy
  2. Wielka Piramida
  3. Odwrócone Sanktuarium
  4. Ślepy Bóg (Sala Ognia)
  5. Kusza Sheogoratha
  6. Więzienie Mantelli

Wejdź do Mantellan Crux na Trzech Pływających Wyspach

Trzy Pływające Wyspy[]

The ugly bust (Daggerfall)

Brzydkie popiersie

(#1) Tylko twoja wizja wyjaśniała po teleportacji, znajdziesz się na pływającej wyspie na środku pustkowia. Obok Ciebie jest brzydkie popiersie, najwyraźniej demon. Na wschód od aktualnej lokalizacja jest Daedra Uwodziciel, stojący na ścieżce zbudowanej z małych platform pływających, więc pozbądź się niej, jeśli chcesz. Tuż nad tobą jest inna pływająca wyspa, tak lewitować do tej wyspy. Jeśli nie masz przyjść z czarem lewitującym, dotknij popiersie demona i to zaklęcie lewituje na Ciebie. Po dotarciu na malutką wysepkę, pociągnij dźwignię i tam pływaj na dole wyspy, gdzie wszedłeś do Mantellan Crux.

(#2) Poniżej na tej wyspie jest inna pływająca wyspa zawierający cztery puste drzwi i jeden lub dwie Mroźne Daedry. Pozbądź się Mroźną Daedrę, gdy już wylądowałeś i zamknij południowe drzwi. Nie przejmuj się z trzema innymi drzwiami, nie są potrzebne, a niektóre z nich nawet zrani Cię bardzo źle, jeśli poznasz się z nimi.

(#3) Na wschodniej stronie wyspy jest niewielka jaskinia, tuż pod powierzchnią. Lewituj w dół i pociągnij dźwignię w terminie. Po tym, jak dźwignia została pociągnięta w czasie, płyń z powrotem do środkowej wyspy zawierające popiersie demona.

(#4) Jeśli zaklęcie lewitujące słabnie, dotknij popiersie i wznieś się ponownie, dopóki nie są tuż pod sufitem gigantycznego pomieszczenia, w którym wyspy są pływające. Jest tam otwarte drzwi w południowo-zachodnim rogu, leć do niego. Gdy jesteś tam, chódź w niewielkiej odległości na wschód i lataj lub wspinaj się na wał. Gdy jesteś na górze, podążaj korytarzem, aż skręcisz na północ.

(#5) Gdy dojdziesz do skrzyżowania czterokierunkowego, wracaj na północ (na zachodnim korytarzu ślepe zaułki w pokoju z dwiema wrogami i stosem skarbów, a na wschodnim korytarzu prowadzi do innego pokoju zawierający tylko stos skarbów). Gdy podążasz się korytarzem dalej na północ i na rampę, można spotkać wampira, dbaj o nią i podążaj korytarzem dalej do góry.

(#6) Będziesz w końcu natknąć się na pole siłowe blokujące drogę na zachód. Za to jest Daedra Uwodziciel, pozbądź się jej tak długo, jak ona nie może się w pobliżu. Podążaj korytarzem dalej na południe i dojdziesz do dźwigni strzeżonej przez harpię. Zabij harpię i pociągnij tą pierwszą dźwignię, to opuści pole siłowe. Przejdź obok pola siłowego utraconego i pociągnij za dźwignię trzecią. Obniży to drugie pole siłowe tuż przed Tobą. Pociągnij dźwignię czwartą i podążaj korytarzem. Nie pociągaj dźwigni drugiej lub podniesie pole siłowej dalej korytarzem.

(#7) Dalej podążaj korytarzem, aż skręcisz na północ.

(#8) Na końcu korytarza, można spotkać Daedrę Lorda. Po tym jak pozbędziesz się niego, pociągnij dźwignię piątą. Wracaj z powrotem całą drogę do środkowej pływającej wyspy, gdzie wszedłeś do Mantellan Crux.

(#9) Z popiersi demona, podążaj ścieżką malutkich platform pływających. Pozbądź się Daedrę Uwodziciela, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej. Pod powierzchnią wyspy jest niewielka jaskinia zawierająca Daedrę Lorda. Jeśli nie dbałeś o niego, gdy pole siłowe było aktywne, zniszcz go teraz. Gdy już jest załatwiony, stań na czerwonym dywanie, a zostaniesz przeniesiony do następnej sekcji Mantellan Crux, Wielkiej Piramidy.

Wielka Piramida[]

(#10) Od miejsca, w którym zostałeś przeniesiony z ostatniej sekcji, idź na zachód i przez drzwi. Jesteś naprzeciwko Wielkiej Piramidy, ale nie widzisz, bo szukasz bezpośrednio na obręczy olbrzymiej skały, jest zbudowany. Weź windą-platformą na dół.

(#11) Kiedy przejechałeś na platformie na dół, można spotkać gargulca obok platformy. Zabij go i postępuj na drodze platform pływających. Jeśli możesz lewitować, nie będzie dużego problemu, w przeciwnym razie trzeba wuażać, aby nie spaść w dół. Na dużej centralnej wyspie jest cmentarz i trzy wampiry w pobliżu ogniska, w tym wampir starożytny. Jeśli zbliżysz się do wyspi, wampiry najprawdopodobniej zauważą Cię i można je łatwo wyciągnąć z broni dystansowej lub czarów. Zaklęcie usypiające wampirów zrobią Ci krzywdę i starożytny nie ma czaru dystansowego. Jeśli możesz lewitować, lataj na wsypę. Istnieje sześć nagrobków, a wśród nich widoczny jeden biały. Jeśli klikniesz na niego pojawi się następujące zadanie:

Oryginał Nieoficjalne tłumaczenie
Here lies the spirit of Benefactor, though his body still guards the way. Tutaj leży duch Dobroczyńcy, choć jego ciało wciąż strzeże drogi.

Wystarczy zauważyć nazwę „Benefactor” („Dobroczyńca”) na teraz. Jeśli klikniesz na nagrobku czwartym usłyszysz zgrzyt. Ten nagrobek otwiera jedną z klapami wewnątrz Wielkiej Piramidy. Kliknięcie nagrobka pierwszego będzie również usłyszysz zgrzyt. Po kliknięciu nagrobka pierwszego, lewitujesz w dół na wyspie cmentarzu. Jest tam grota w stronę wyspy, w środku jest dźwignia. Kliknięcie na nagrobku pierwszy obniży pole siłowe, które wcześniej zablokowano wejście do jaskini. Pociągnij dźwignię wewnątrz jaskini, to otworzy drugą klapę na dolnym poziomie piramidy. Aby przejść dalej musisz dotrzeć do windy-platformy trzeciej. Jeśli nie możesz lewitować, jedź windą-platformą drugą w dół. Dźwignia jest przy wejściu do jaskini na wyspie. Podążaj ścieżką pływających platform i zadbaj lisza po drodze. Po osiągnięciu windy-platformy trzeciej, jedź na nim aż do samej góry.

The Benefactor (Daggerfall)

Dobroczyńca

(#12) Gdy jesteś na górze widać latarnię na zachodzie. Dotking go będzie rzucał zaklęcie lewitujące na Ciebie. Leć w dół na wyspie cmentarzu i otwórz klapę wewnątrz Wielkiej Piramidy, jak opisano powyżej, jeśli nie masz wcześniej. Po drodze na dół, zatrzymujesz się na szczycie piramidy i zniszcz Antycznego Lisza strzegące wejście. Niegdyś lisz jest pod opieką i klapy są otwarte, wracaj do latarni i użyj windy w przypadku czaru lewitującego już zatartych. Z latarni, lataj na niewielką odległość na północny-wschód i wejdź do otwartych drzwi. Podążaj korytarzem, aż dojdziesz do pokoju z osobą przypominającą członka Mrocznego Bractwa wraz z dwiema trupami. Jeśli porozmawiasz z nim, zapytaj, jak ma na imię. Wpisz „benefactor” („dobroczyńca”) i będzie treść, i otwórz klapę na samym szczycie Wielkiej Piramidy.

The Great Pyramid (Daggerfall)

Wielka Piramida

(#13) Teraz, że wszystkie klapy są otwarte, leć na dół do piramidy i weź pierwszą windę na dół.

(#14) Na pierwszym niższym poziomie można spotkać wampira i harpię. Zadbaj o nich i jedź drugą windą na dół.

(#15) Skacz do szybu na tym poziomie, ale należy zachować ostrożność, bo istnieje Daedra Lord w pokoju.

(#16) Na dolnym poziomie piramidy, można spotkać Daedrę Uwodziciela w pobliżu trzeciej klapy. Jeśli nie otworzysz ostatnią klapę, możesz zostać uwięziony wewnątrz piramidy, jeśli nie masz zaklęcia lewitującego lub nie ustawiłeś kotwicę przywołania gdzieś na zewnątrz. Nie możesz się wspiąć z powrotem na wał, ponieważ nie ma w pobliżu ścianu. Skacz przez otwartą klapę do osiągnięcia następnego odcinka Mantellan Crux.

Odwrócone Sanktuarium[]

(#17) Opuść salę, zostałeś przeniesiony tu i przejdź przez drzwi. Tam jest podnośnik na przeciwnym boku korytarza, ale o tym później.

(#18) Po raz kolejny jesteś w otwartej przestrzeni, tym razem w centrum jest jak budynek sanktuarium w skale kopuły. Postępuj zgodnie ze ścieżką w dół do sanktuarium, alternatywnie można wejść na platformę pierwszą i zajmie Ci również w dół. Ale jeśli wejdziesz na platformę drugą, będziesz zejść na samo dno tej sekcji.

The blue obelisk (Daggerfall)

Niebieski obelisk

(#19) Gdy jesteś przed sanktuarium, można zauważyć, że jest do góry nogami. Południowe drzwi jest magicznie zamknięte. Aby je odblokować, otwórz drzwi i pociągnij wschodnią dźwignię wewnątrz. Następnie przejdź do zachodniej bramy i skrzyni, który był wcześniej nie zostaną usunięte, odsłaniając kolejną dźwignię. Pociągnij dźwignię, aby odblokować południowe drzwi. Użyj małych platform pływających do poruszania się po świątyni. Za północnymi drzwiami jest Mroźna Daedra, ale nie musisz się martwić o to. Teraz otwórz południe drzwi ujawniając niebieski obelisk, dotknij go i przenieś się do następnej sekcji Mantellan Crux. Jeśli masz zaklęcie otwierania, można pominąć pociągając dźwignię i otworzyć południowe drzwi z magii.

(#20) Jeśli chcesz zwiedzić tą część bardziej dokładnie, można skorzystać z windy w pobliżu miejsca, w którym rozpocząłeś i idź w dół. Po długiej podróży, można dojść do przedpokoju ze szkieletem wojownikiem i Daedrą Uwodzicielem. Istnieją dwa drzwi w tym korytarzu. Jedna prowadzi do pokoju z trzema stosami skarbów, druga prowadzi do wybiegu poniżej sanktuarium. Tam są dwie windy platformy. Bierz do sanktuarium drugiej aż do samego dołu tej sekcji. Na dole są trzy tygrysy szablo zębne i Atronach Ognia, nic nie trzeba się martwić. Platforma jest również widoczna w terenie, na północ od marmurowego posągu. Jeśli wejdziesz na platformę możesz się dostać na wybieg poniżej sanktuarium, w którym można korzystać z platformy windy, aby przejść do sanktuarium.

Ślepy Bóg (Sala Ognia)[]

(#21) Znajdziesz się w pokoju z ośmioma drzwiami. Istnieje kilka wrogów za drzwiami, dwa wampiry, Daedra Uwodziciel i harpia, dbaj o nich. Drugie drzwi na zachodzie jest błędna pułapka, jeśli dotkniesz drzwi, zostaniesz przeniesiony do klatki w przeciwnym pokoju. Ta klatka zostanie obniżona do pomieszczenia orków żołnierzy. Jeśli klatka sięgnie dna, to podniesie ponownie. Nawet jeżeli udało się zabić orków, które będą Cię atakować, nie może się wydostać z klatki, zostaniesz uwięziony chyba, że ustawiono kotwicę przypominające zewnątrz lub rzucone zaklęcie lewitacji, dopóki klatka tonie w dół. Spowoduje to zatrzymanie ruchu w dół, a klatka będzie spadała, dopóki nie są na zewnątrz ponownie. Jedynym wyjściem z tej Sali jest przez południowo-wschodnie drzwi.

(#22) Idź korytarzem, Daedra Uwodziciel będzie czekał na pierwszym skrzyżowaniu. Na drugim zaś skrzyżowania skręć na zachód, przejdź przez drzwi i w prawo przez inne drzwi w korytarzu. Pokój na wschodzie, gdzie klatka zostanie obniżona. Tam są trzy orki żołnierze w pokoju, a czwarty stoi na północnej drzwi, niektóre kości i części ciała rozrzucone są w tym pokoju, jak również.

(#23) Wszedłeś do pokoju zawierający ścianę ognia i kilka białych czaszek i jedna gigantyczna skalnca czaszka. Cztery Daedry Ognia stoją wokół klatki na ziemi. Dbaj o nich szybko, zanim Cię zaatakują z ich zaklęciem kuli ognia. Dotknij klatkę i zostaniesz przeniesiony na korytarz przed pokojem ognia. Jeśli dotkniesz pierwszą czaszkę, powie:

Oryginał Nieoficjalne tłumaczenie
Hear me: The Blind God is a jealous god. Let His true servants lift up their eyes unto Him, and the Way will be easy. Hear me! Usłysz mnie: Ślepy Bóg jest Bogiem zazdrosnym. Niech Jego prawdziwi słudzy podniosą oczy do Niego i droga będzie łatwa. Wysłuchaj mnie!

Prawdopodobnie będziesz przypuszczał, że to odnosi się do innych czaszek w pokoju, musisz znaleźć i dotknąć wszystkie czaszki, które stoją przed gigantyczną czaszkę w centrum, Ślepego Boga. Pierwszy z tych czaszek jest tylko w pobliżu czaszki pierwszej, czaszki, który dał Ci wskazówkę. Przejdź obok niego i w górę na wybieg, dotknij czaszkę drugą i zacznie się obracać. Zabij Atronach Ognia w drodze. Idź z powrotem do skrzyżowania w pobliżu czaszki pierwszej i podążaj wybiegiem w górę. Przejdź obok dwóch czaszek (które nie są widoczne na zrzucie ekranu) i dotknij trzecią czaszkę, można natknąć (czaszka trzecia), będzie to również zacząć się obracać. Pozostałe czaszki w tym pokoju będzie również zaczyna obracać, jeśli ich dotkniesz, ale albo nic nie zrobią, rzuci na Ciebie zaklęcie szkodliwe lub przeniesie Cię wokół w okolicy. Jedna z czaszek tworzy drugie pole siłowe w oczach. Najgorszy scenariusz, będziesz przeniesiony na górę Ślepego Boga, ale w powietrzu i bez lewitacji lub powolny spadek zaklęcia może to spowodować śmierć. Na swój sposób wszystko do góry tej sali, z czaru lewitującej, będzie to łatwe. Jeśli idziesz na wybieg, bądź ostrożny, ponieważ istniej wiele Atronachów Ognia, które mogą Cię strącić na wybiegu.

Sheogorath 3 (Daggerfall)

Sheogorath na lewym oku

(#24) Należy przyjąć po po wybiegu, który prowadzi przez czaszkę drugą, będziesz na lądzie tuż przed lewym okiem Ślepego Boga. Inn wybieg (przez czaszkę trzecią) prowadzi do prawego oka, ale odległość od wybiegu dla oka jest znacznie większa. W lewym oku Ślepego Boga znajdziesz Sheogoratha, w prawym oku jest Daedra Ognia czeka na Ciebie. Porozmawiaj z Sheogorathem jeśli chcesz, powie:

Oryginał Nieoficjalne tłumaczenie
Ah, at last! I was beginning to think you wouldn't get this far. A dreary place, don't you agree? And guarded by a pompous upstart -- he's no more a god than I am. Well, carry on. We will meet again soon, unless you are not as foolhardy as you appear. Ach, w końcu! Zacząłem myśleć, że nie będzie tak daleko. Ponure miejsce, nie zgadzasz się? A strzeżony przez nadętych nowobogackich – więcej nie jest on Bogiem niż ja. No, dalej. Spotkamy się wkrótce chyba, że nie są tak ryzykowne, jak pojawiają.
The Stone Skull (Daggerfall)

Kamienna czaszka

(#25) Tam jest platforma windy w gigantycznej czaszce, idzie w górę i w dół, jak chodzisz. Czekaj na odpowiedni moment i zabierz go w dół. Magicznie zamknię drzwi na dole będzie teraz otwarte, dotykając czaszki trzeciej otworzy je, a za to wielka kamienna czaszka. Kucnij, aby wejść do pokoju i dotknij kamienną czaszkę, powie:

Oryginał Nieoficjalne tłumaczenie
One speaks for me.
Two serve me.
Six protect me.
How many defy me?
Jeden mówi do mnie.
Dwa mi służą.
Sześciu mnie chronią.
Ile przeciwstawisz mi?

Jak można zakładać, że odnosi się do czaszek w ognistym pokoju. Tylko jedna czaszka napotka od Ślepego Boga, więc wpisz „1”. Po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi będziesz przeniesiony do następnej sekcji Mantellan Crux.

Kusza Sheogoratha[]

(#26) Znajdziesz się w małym pokoju z magicznie zamkniętym drzwi i dziewięcioma czaszkami ustawionymi na trzech półkach. Począwszy od pierwszej czaszki na zachodniej półce i idzie zgodne z ruchem wskazówek zegara, te czaszki będą wykonywać następujące czynności:

  1. spowoduje brzęczenie
  2. przeniesiesz się w powietrzu przed Ślepym Bogiem
  3. spowoduje chrząkający dźwięk
  4. spowoduje zgrzyt
  5. zajmie dużo zdrowia i zabije Cię w końcu
  6. otworzy zamknięte drzwi
  7. zajmie dużo zdrowia i zabije Cię w końcu
  8. przeniesiesz się do spiralnego korytarzu za zamkniętymi drzwiami
  9. przeniesiesz się na górę Ślepego Boga

Więc dotknij albo czaszkę szóstą lub ósmą, ale można też używać zaklęcia otwierania, aby otworzyć drzwi. Idź wzdłuż spiralnego korytarzu i zabij wszystkie Atronachy po drodze. Jest tam w sumie osiem Atronachów, pięć Żelaznych i trzy Mięsnych Atronachów. Jeśli przeniesiesz się, można uniknąć większości z nich. Przejdź przez drzwi na końcu korytarza.

(#27) Wspinaj się po schodach i idź korytarzem. Miniesz trzy kostiumy zbrojne po drodze i będziesz również spotkał humanoidalnych wrogów. Przejdź przez drzwi na górze korytarzu.

(#28) Za drzwiami czeka rycerz, więc go zabij, ponieważ nie można go pominąć. Jesteś teraz w nieco mylącej konstrukcji, ale jeśli zwiedziesz to trochę i spojrzysz na mapę 3D, będzie można rozpoznać, że ma kształt kuszy. Jest pozornie nic ciekawego w „crossbow” („kuszy”) obok pustego pokoju. Przejdź na dole „crossbow” („kuszy”), w którym znajduje się szyb. Jest jeszcze inny rycerz na drugie stronie dołu, więg go zabij albo będziesz strzełał strzałami na Ciebie. Następnie wskocz do dziury.

(#29) Zostaniesz przeniesiony do małej wyspy pływającej w otwartej przestrzeni. Jeśli spojrzymy w górę, widać gigantyczny miecz, który utknąłeś na tej wyspie. Ale są bardziej pilne sprawy należy uczęszczać do pierwszego. Znajdują się niedaleko od wyspy są pięć Daedr Lordów, każdy z nich ustawiono w małym balkonie wokół wyspy. Zaczną od razu rzucać czary na Ciebie. Jeśli nie masz czaru odzwierciedlenia, spróbuj znaleźć gdzieś za pokrywę i poczekaj, aż miecz mają nic mogą do Ciebie strzelać. Można je łatwo zabrać Cię albo Cię strącić na małej wyspie i prawdopodobnie nie przeżyjesz tego upadku. Między dwoma z tych balkonów jest platforma. Podczas wchodzenia na nie będziesz słyszał szyderczy głos w swojej głowie, prawdopodobnie głosem Sheogoratha, mówiąc:

Oryginał Nieoficjalne tłumaczenie
So, (player's name), come to pay your respects properly at last? Więc, (imię gracza), przyszedłeś do płacenia Twoich szacunków w końcu?

a zostaniesz przeniesiony do pustego pokoju wewnątrz „crossbow” („kuszy”).

Sheogorath 2 (Daggerfall)

Sheogorath w jego saloniku

(#30) Jednakże, nie jest tajemnicą, drzwi na północnej ścianie tego pokoju. Otwórz ją i podążaj korytarzem na północ, aż dojdziesz do salono Sheogoratha. Isnieją dwie zamknięte drzwi na zachód i na wschód od korytarza. Za każde drzwi są garnitur zbrojne i Łucznik (np. rycerz), ale nic ciekawego. Jeśli spojrzysz na mapę widać, że cała konstrukcja ma kształt miecza, z pokoju Sheogoratha w łeb. Porozmawiaj z Sheogorathem i powie:

Oryginał Nieoficjalne tłumaczenie
Greetings, (player's name). You dare much by intruding here. Nevertheless, I will allow you to proceed, provided you prove as perceptive as rumor reports. You may be aware that I am a master of the blade. But what is my other favored weapon? Answer correctly, then arm yourself. Pozdrowienia, (imię gracza). Odważysz się wiele przez narzuconych tutaj. Niemniej jednak, będę pozwolił kontynuować, pod warunkiem udowodnienia, jak spostrzegawczy jak raporty plotek. Możesz być świadomym, że jestem mistrzem ostrza. Ale co to jest moją drugą ulubioną bronią? Odpowiesz poprawnie, to uzbroisz się.

Wpisz „crossbow” („kusza”) i Sheogorath będzie zadowolony. Wracaj do „crossbow” („kuszy”) i skocz do studni na dole, aby zostać przeniesiony do wyspy z gigantycznym mieczem.

Adnotacja: Możesz przejść bezpośrednio do Sheogoratha po wejściu do „crossbow” („kuszy”), nie jest to konieczne do korzystania z platformy między dwoma balkonami na wyspie na początku.

A Box (Daggerfall)

Wracaj na wyspę z mieczem, zauważysz otwartą klapę, przejdź na dół po rampie. Dotknij lewą czerwoną „rzecz”, a otworzy się kamienna skrzynka, dotykając prawą „rzecz” będzie rzucać na Ciebie szkodliwe zaklęcie. Dotknij miejsce pole wewnątrz większego pudełka i będzie również otwierał odsłaniając biały przycisk. Dotknij przycisk i cała wyspa zatonie w dół. Po drodze na dół nie będzie już więcej Daedr Lordów w małych balkonach, szukaj pokrywę z ich zaklęciami, jeśli nie odzwierciedlisz zaklęcie.

(#31) Wyspa zatonie się do gigantycznej kuszy. Korzystaj z platformy docierając do kuszy i krok do wycięcia kuszy. Obróć się w lewo i dotknij go halabardą. Będzie strzelał do znaku i gigantyczny miecz przewróci się.

(#32) Użyj miecza w ziemi, aby osiągnąć drzwi na czubie miecza. Przejdź przez drzwi i windą na dół, aby dotrzeć do ostatniej sekcji Mantellan Crux.

Więzienie Mantelli[]

(#33) Ta ostatnia sekcja jest bardzo prosta. Po prostu na swój sposób przez pokoje i zniszczysz wszystkie duchy i można natknąć na Daedrę Ognia. Każdy pokój wyposażony jest w niewielką szafę, ale jest tylko jedno drzwi prowadzące do kolejnego pomieszczenia. Gdy jesteś w ostatnim pokoju, wyjdź na korytarz.

(#34) Podążaj korytarzem i skacz lub lewituj nad dołem, w ostatnim dole jest Starożytny Wampir, pozbądź niego, jeśli chcesz. Na końcu korytarza dotrzesz do bramy wiodącej do gigantycznej sali, która mieści się budynek podobny do sanktuarium. Nie ma ścieżki prowadzącej do tego sanktuarium, ale latarnia na końcu korytarza będzie rzucał zaklęcie lewitujące na Ciebie, jeśli go dotkniesz.

Mantella 2 (Daggerfall)

(#35) Sprawiasz, że droga przez do sanktuarium, w jego centrum znajduje się obiekt, który przyszedł, zielony klejnot. Mantella. Dotknij go, aby uwolnić serce Wielkiej Numidium i zobacz, jak Twoje decyzje w poprzednim zadaniu obowiązuje.

Zostaniesz przeniesiony z powrotem do Nulfagi, która wita Cię i gada:

Oryginał Nieoficjalne tłumaczenie
Not so fast (player's name).
Don't you want to see the result of your handiwork?
Look now into the Book of the Time.
Read upon its pages the history of what shall pass within the next few days.
Read fate as it shall be recorded upon The Elder Scrolls.
Nie tak szybko (imię gracza).
Nie chcesz, aby zobaczyć wyniki swojego rękodzieła?
Spójrz teraz do Księgi Czasu.
Czytaj na swoich stronach historię, co przechodzi w ciągu kilku najbliższych dni.
Czytaj los jak jest ono zapisane w Starożytnych Zwojach.

Zwycięska animacja dla posiadacza Totemu zagra. Numidiumowi rośnie robienie licytacji dla swojego nowego mistrza. Dla wszystkich zwięzców oprócz Króla Robaków, Underking leci z jego krypty, aby odzyskać swoje utracone serce. To daje mu śmierć, że jest tak bardzo poszukiwane. Niszczy także wielkie Numidium. Posiadacz Totemu robi się używać Numidium wystarczająco długo, aby je przełożyć na niesamowitą moc.

Poniższe wyniki są możliwe, w zależności od kogo uzyskano Totem:

  • Akorithi, Eadwyre, Gortwog i Gothryd wykorzystują moc Numidium do zmiażdżenia innych sił Zatoki Iliac, więc podejmij własne światy dominującej siły w regionie.
  • Król Robaków użyje Mantellę dokonać siebie do Boga.
  • Underking odzyska swoje utracone serce, dając mu życzenie śmierci.
  • Cesarz użyje Numidium do zniszczenia armie buntujących królestw, po raz kolejny rozkazuje przywrócenie do Imperium Tamriel.

Gratulacje... zakończyłeś wątek główny (chociaż może trzeba było oszukiwać trochę).

Mapy[]

Advertisement