Fandom

Elder Scrolls Wiki

Wielkie Rody Morrowind (książka)

12 436stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Wielkie Rody Morrowind – książka ta opisuje Wielkie Rody Morrowind.

Treść Edytuj

Władza w Morrowind spoczywa w rękach pięciu Wielkich Rodów: Hlaalu, Redoran, Telvanni, Indoril i Tres. Dwa ostatnie w ogóle nie angażują się w Regionie Vvardenfell, zaś tradycyjne oznaczenia barw tych, które to robią to odpowiednio czerwień dla Rodu Redoran, żółć dla Hlaalu i brąz dla Telvanni. Z tego też powodu często określa się członków poszczególnych rodów nazwami z tym związanymi - na Ród Hlaalu można na przykład powiedzieć 'Żółci'.

Korzenie Wielkich Rodów sięgają pradawnych dunmerowych klanów i plemion, jednak zasady, na jakich obecnie funkcjonują są raczej bliższe partiom politycznym. Członkostwo w Rodzie to z reguły wynik koneksji rodzinnych lub zaaranżowanego małżeństwa, jednak o pozycję w hierarchii poszczególnych Rodów mogą się starać również cesarscy osadnicy, a nawet przybysze z innych krain. Ci ostatni muszą najpierw złożyć przysięgę absolutnej wierności jednemu z Rodów i niewiązania się w żaden sposób z pozostałymi, a następnie dopiero - po latach wiernej służby i przebijaniu się przez niższe rangi - starać się o przyjęcie w poczet pełnoprawnych członków danego Rodu. Każdy przybysz starający się o zostanie pełnoprawnym członkiem Rodu musi mieć poparcie członka jego Rady, który będzie swoją osobą gwarantował lojalność i właściwe zachowanie kandydata; Radni rzadko decydują się na poparcie kandydatury kogokolwiek, kto nie przysłużył się im osobiście w jakiś wyjątkowy sposób.

Ród Redoran jest jednym z trzech, które dysponują posiadłościami w Vvardenfell. Jego członkowie ponad wszystko cenią sobie poczucie obowiązku (względem własnego honoru, ale i własnej rodziny oraz klanu), powagę (życie jest ciężkie i wszystkie jego koleje należy rozpatrywać z należną uwagą i rozwagą) i pobożność (czyli szacunek dla bogów i wartości, jakie sobą prezentują). Według Redoran lekkie, beztroskie życie nie jest nawet warte tego miana. Ich osady są tworzone na dosyć typową dunmerową modłę; do budowy wykorzystuje się dostępne lokalnie materiały, a w architekturze (wzorowanej na krajobrazie i skorupach gigantycznych owadów żyjących na wyspie) dominują organiczne krągłości i nieozdabiane w żaden sposób przestrzenie. Typowa wioska Rodu, jak na przykład Gnisis w Zachodniej Wyrwie, ma za centrum zabudowania i podwórce świątynne, a domy i sklepy otaczają wielki plac. Nieco inaczej ma się sprawa z Ald'ruhn, siedzibą władz dystryktu; budynek Rady Rodu w tej miejscowości to zaadaptowana skorupa gigantycznego, prehistorycznego owada.

Ród Hlaalu wydaje się w obecnych czasach dominować nad pozostałymi Wielkimi Rodami tak politycznie jak i ekonomicznie, przede wszystkim dzięki swoim bliskim związkom z cesarską administracją. Hlaalu nie mają nic przeciwko cesarskiej kulturze, prawu, biurokracji, wolności handlu i religii a także cesarskim legionom. Wprawdzie szanują oni nadal stare dunmerowe świętości - przodków, Świątynię i arystokrację - ale zarazem umieli się najlepiej przystosować do szybkiego tempa zmian i rozwoju pozostałych Prowincji Cesarstwa. W przeciwieństwie do pozostałych Rodów Hlaalu wydają się nie mieć nic przeciwko nie-Dunmerom i wyznawać chęć życia w pokoju i harmonii z innymi rasami. Budowle Żółtych to proste jedno- lub kilku-kondygnacyjne konstrukcje na planie prostokąta z łukowato sklepionymi bramami i pewnymi ozdobami czy dekoracjami (których ilość wzrasta wraz ze wzrostem statusu budynku). Plantacje Żółtych bardzo przypominają zabudowania Świątynne, z tymże zamiast centralnego miejsca kultu, zabudowania rzemieślników i służby otaczają główną rezydencję dworską.

Czarodzieje Rodu Telvanni zgodnie z pradawną tradycją żyją w odosobnieniu, badając nieznane dotąd obszary wiedzy. Niektórzy z nich wraz ze swoimi drużynami i klientelą postanowili jednak włączyć się do walki o kontrolę i korzystanie z ziem i zasobów Vvardenfell. Według nich cnota jest prawem silnych, a co za tym idzie żadne przesłanki nie usprawiedliwiają oddania pełnej władzy nad Vvardenfell zaborczym Hlaalu. Telvańska architektura to przede wszystkim olbrzymie, fantasmagoryczne wieże czarodziejów hodowane i ciosane z nóżek i kapeluszy potężnych lokalnych grzybów; mniejsze zabudowania są również drążone w nóżkach grzybów, a na odkrytych rynkach często goszczą klatki, w których łowcy niewolników prezentują swój 'towar'.

Rody Indoril i Tres nie posiadają żadnych ziem na Vvardenfell, jak również do tego nie dążą. Pierwszy z nich zajmuje główną część Morrowind - tereny na południe od Morza Wewnętrznego oraz na wschodnim wybrzeżu. Stolicą tej dzielnicy ortodoksyjnych wyznawców Świątyni jest miasto Almalexia, ośrodek otwartej wrogości wobec cesarskiej kultury i religii, a także miejsce, w którym przetrwało wiele pradawnych dunmerowych zwyczajów, często sprzecznych z cesarskim prawem. Tresowie natomiast osiedlili się w południowej części Morrowind, na granicy Czarnych Mokradeł; ich gospodarka opiera się na uprawie roli, i to uprawie przy wykorzystaniu ogromnej niewolniczej siły roboczej. Ród Tres zawsze opowiadał się za doktrynami Świątyni oraz zwalczał cesarskie prawa i kulturę, zwłaszcza w zakresie uregulowań mających ograniczyć niewolnictwo.

Więcej w Fandom

Losowa wiki