Fandom

Elder Scrolls Wiki

Przewodnik po Vvardenfell

12 425stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Przewodnik po Vvardenfell – książka ta opisuje pokrótce Vvardenfell.

Treść Edytuj

Przewodnik po Vvardenfell
RedMountain 377 253.jpg





Morrowind to najbardziej wysunięta na północ prowincja Cesarstwa Tamriel. Od północy okala ją Morze Upiorów, od zachodu graniczy z nią Skyrim, od południowego zachodu - Cyrodiil, a od południa - Czarne Mokradła (znane również jako Argonia). Wydzielony Region Vvardenfell to wyspa o tej samej nazwie, poważna masa lądu zdominowana przez olbrzymi wulkan Czerwoną Górę i oddzielona od kontynentalnej części Morrowind Morzem Wewnętrznym.

Wyspę otworzono dla osadników i kupców stosunkowo niedawno, co powoduje, że zdecydowana większość jej populacji zamieszkuje stosunkowo zdatne do zasiedlenia tereny na zachodnim i południowo zachodnim wybrzeżu, skupiając się wokół starożytnego miasta Vivek i centrów terenów rodowych w Balmorze, Ald'ruhn i Sadrith Mora. Pozostała część wyspy to niegościnne pustkowia pustyń, suchych łąk i pól zastygłej lawy, na których od czasu do czasu można spotkać plemiona koczowniczych Popielnych.

Vvardenfell dzieli się na dziewięć podstawowych obszarów geograficznych, a klasyfikacja ta opiera się na opisach tubylczych Popielnych, dzięki czemu przyjęła ją większość miejscowych kupców, podróżników i łowców przygód. Te obszary to: Wyspy Askadyjskie, Popielne Ziemie, Wybrzeże Azury, Gorzkie Wybrzeże, Pastwiska, Molag Amur, Czerwona Góra, Zachodnia Wyrwa i Sheogorad.


WYSPY ASKADYJSKIE


To zielone, dobrze nawodnione południowe niziny, na których koncentruje się zdecydowana większość rolnictwa Vvardenfell. Do tego regionu należą Pelagiad, Suran, Vivek, Ald Sotha oraz wody śródlądowe samych Wysp Askadyjskich. Tereny zurbanizowane wokół miast Vivek i Ebonheart są gęsto zaludnione, na samych Wyspach natomiast kwitną pojedyncze farmy i wielkie plantacje. Klimat jest umiarkowany, opady średnie.

Ebonheart to siedziba cesarskich władz wyspy i duże centrum handlu morskiego. W Zamku Ebonheart mieszka Książę Vedam Dren, cesarski Wicekról prowincji, mieszczą się tam również pomieszczenia Rady Regionu i garnizon Cesarskiego Legionu Jastrzębia. W samym mieście nietrudno natomiast znaleźć pracowników, magazyny i doki Kompanii Wschodniocesarskiej.

Miasto Vivek to największe skupisko ludzkie na całym Vvardenfell i jedno z największych miast Wschodu. Miejscowy pałac i Wielką Katedrę każdego dnia odwiedzają setki turystów i pielgrzymów, każda z dzielnic dorównuje zaś rozmiarami niejednemu osobnemu miastu. Obcy rzadko zapuszczają się poza Dzielnicę Przybyszów, podczas gdy miejscowi żyją, pracują i handlują w dzielnicach poszczególnych Wielkich Rodów i wydzielonych obszarach mieszkalnych.

Ald Sotha to przepiękna daedryczna ruina widoczna z murów Vivek. To miejsce wyjątkowo efektownie się prezentujące i ściągające wielu turystów swoim egzotyzmem, jednak nie zaleca się odwiedzania go z uwagi na nawiedzającą go mroczną magię, dziwnych i często groźnych kultystów oraz daedryczne istoty.

Suran to wioska rolnicza w północno-wschodnim rogu obszaru Wysp Askadyjskich; w pobliżu znajdują się dwa popularne cele pielgrzymek - Pola Kummu i Chram Molag Bala.

Pelagiad to niedawno założona pomiędzy Balmorą a Vivek cesarska osada. Jest to w zasadzie osiedle sąsiadujące z cesarskim garnizonem, a sklepy i budynki mieszkalne zdecydowanie kontrastują z dunmerową architekturą reszty prowincji.


POPIELNE ZIEMIE


To suche i nieprzyjazne dla podróżnika pustkowia pokrywające niższe partie stoków Czerwonej Góry. Na północy sięgają aż po Morze Upiorów, w pozostałych kierunkach tworzą barierę oddzielającą królestwo Zarazy - Czerwoną Górę - od innych obszarów. Jedynym większym i stałym osiedlem obszaru jest Maar Gan, jeśli nie liczyć leżącej na jego pograniczu Ald'ruhn - stolicy terenów kontrolowanych przez Ród Redoran. Popielne Ziemie to domena koczowniczych Popielnych, którzy polują tu na zwierzynę łowną i próbują wypasać zwierzęta udomowione. Deszcze są tu rzadkością, w przeciwieństwie do popielnych burz znad Czerwonej Góry.

Maar Gan to mała i trudnodostępna wioska na północ od Ald'ruhn. Miejscowy chram to ważny cel pielgrzymek wyznawców Świątyni Trójcy.

Jedno z plemion Popielnych, które nazywa się Urshilaku, założyło na północ od Maar Gan stały obóz.


WYBRZEŻE AZURY


Pofałdowane wybrzeże i wyspy północnego i wschodniego Vvardenfell znane są pod wspólną nazwą Wybrzeża Azury. Obszar jest kamienisty, nieurodzajny i w dużej części niezamieszkany - wyjątkami są tu posterunek Molag Mar, telvańska osada Sadrith Mora, wieże czarodziejów w Tel Aruhn, Tel Mora i Tel Branora, obóz Ahemmusa i odległe osady rybackie Ald Redaynia i Dagon Fel. Dróg brak - praktycznie cała komunikacja odbywa się za pomocą statków. Mimo kamienistej gleby, wiele roślin korzysta z częstych opadów deszczu.

Sadrith Mora to siedziba Rady Rodu Telvanni (mimo, że tylko jeden z jej członków tam mieszka) i stolica terenów przez ten Ród kontrolowanych. To duże i oferujące wiele rozrywek miasto leży na wyspie i dostać się do niej można jedynie drogą morską lub dzięki teleportacji, a wstęp mają jedynie członkowie i sługi klanu Telvanni. Obcy muszą się zadowolić leżącą na obrzeżach osady Oberżą 'Brama'.

Tel Branora to wieża-siedziba ekscentrycznego czarodzieja zwanego 'Panią Theraną'. Budowla i otaczająca jej podnóże malutka osada znajdują się na kamiennym cyplu wystającym z najbardziej na południe wysuniętego krańca Wybrzeża Azury.

Tel Fyr to wieża czarownika, Lorda Divayth Fyra. U jej stóp wybudowano Dom Spaczonych - azyl a zarazem więzienie, w którym usiłuje się leczyć wszystkie szalone i nienormalne ofiary śmiertelnego Spaczenia.

Tel Aruhn to wieża Profesora Gothrena, czarownika i głowy Rady Rodu Telvanni. Otaczająca ją osada to sporych rozmiarów wioska, która szczyci się organizowaniem największego na całym Vvardenfell targu niewolników.

Tel Mora to wieża Pani Drathy, pradawnej czarodziejki i członkini Rady Rodu Telvanni. W małej osadzie u jej podstawy można znaleźć kilku rzemieślników i punkt handlowy.

Tel Vos to siedziba Mistrza Aryona - ulokowana w pobliżu wioski Vos ciekawa mieszanka architektonicznych stylów Zachodu i Telvanni.

Bal Fell to "Miasto z Kamienia", starożytna ruina z czasów Pierwszej Ery położona na wyspach i cyplach południowo-wschodniego krańca Wybrzeża Azury. Okolica cieszy się złą sławą - mówi się, że miasto wybudowano na jeszcze starszych ruinach daedrycznej świątyni, co powoduje, że ruiny grabią bez przerwy rywalizujące ze sobą bandy sług różnych telvańskich magów oraz (na własną rękę) liczni łowcy przygód.

Popielne plemię Ahemmusa założyło stałą osadę na kamienistym półwyspie w najdalej na północny-wchód wysuniętym punkcie Vvardenfell.


GORZKIE WYBRZEŻE


Tą nazwą przyjęło się określać zachodnie wybrzeże wyspy od Seyda Neen na południu aż po Gnaar Mok na północy. Poza tymi dwoma osiedlami istoty rozumne zamieszkują jeszcze tylko port Hla Oad, reszta tego obszaru to niezamieszkałe słone mokradła i wilgotne bagniska. Czasami te tereny określa się również mianem 'wybrzeża przemytników', gdyż jego puste zatoczki i małe wysepki doskonale nadają się do wyprowadzania w pole okrętów Biura Spisów i Opodatkowania, w czym pomaga lokalny wilgotny i mglisty klimat.

Ostre światło Latarni Morskiej pomaga okrętom żeglującym po Morzu Wewnętrznym zawinąć do portu Seyda Neen; to tu trafia zdecydowana większość przybyszów z Cesarstwa, to tu także przechodzą oni przez kontrolę agentów Wydziału Straży Przybrzeżnej Biura Spisów i Opodatkowania. To również w tym porcie cumują szkunery Biura zajmujące się zwalczaniem przemytu na wodach otaczających Vvardenfell.

Hla Oad to malutka i samotna wioska rybacka na zachodzie wyspy. Prymitywny trakt prowadzi z niej wzdłuż rzeki Odai do Balmory.

Gnaar Mok to bardzo mała wioska rybacka na wysepce położonej tuż przy brzegach Gorzkiego Wybrzeża Vvardenfell.


PASTWISKA


Dzięki żyznym czarnoziemom i regularnym opadom Pastwiska zapewniają bogatą roślinność, na której Popielni wypasają swoje trzody. Sam obszar znajduje się w północno-wschodniej części wyspy pomiędzy Wybrzeżem Azury i Popielnymi Ziemiami. Stałe osiedla to wioska Vos, obóz Popielnych Zainab oraz wieże Tel Vos i Tel Fyr. Wprawdzie nie ma w tej okolicy żadnych dróg czy traktów, ale poruszanie się po szerokich równinach nie powinno nastręczać większych kłopotów.

Popielne plemię Zainab założyło stały obóz o takiej samej nazwie w pobliżu wioski Vos.


MOLAG AMUR


To nieprzyjazne pustkowie w południowo-wschodnim Vvardenfell pełne jest kamienistych wzgórz, głębokich rozpadlin, jeziorek lawy i płaskowyżów zastygłego popiołu. Niezwykle trudno tu podróżować czy czegoś szukać - brakuje na tym terenie jakichkolwiek szlaków, a praktycznie jedynymi ludźmi, jakich można tu napotkać są Popielni z obozu Erabenimsun polujący na zwierzynę łowną. Najgorsza część obszaru - zwana Głębokimi Ranami - jest uznawana za nieprzebytą nawet dla tych ostatnich.

Posterunek Molag Mar to ufortyfikowana warownia w południowo-wschodnim rogu obszaru Molag Amur. Stacjonują tu garnizony: redorański i Gwardii Viveka, mając za cel przede wszystkim ochronę pielgrzymów zmierzających do Gór Assarnibibi i Kand.

Popielne plemię Erabenisum założyło stały obóz - a w zasadzie kilka chat - w centrum tego trudnodostępnego obszaru.


CZERWONA GÓRA


Olbrzymi wulkan w samym centrum wyspy i najbardziej oczywista cecha ją wyróżniająca. Stoki są strome i nierówne, a sam krater głęboki i pokryty warstwą zastygłej lawy. Na zboczach góry rozstawiono Upiorną Barierę - magiczny, nieprzekraczalny mur uniemożliwiający Zarazie wydostanie się na tereny zamieszkałe. Wewnątrz Bariery (której jedyna przerwa jest obsadzona przez garnizony Upiornej Bramy) deszcz nigdy nie pada i słońce nigdy nie świeci, a powietrze jest czerwone - i śmiercionośne.

Upiorna Brama to cytadela obsadzona przez garnizony Strażników Świątyni i Gwardii Viveka, broniąca jedynego miejsca, w którym hordy Dagoth Ura mogłyby przekroczyć Barierę i zagrozić Morrowind. Sama Upiorna Bariera to gigantyczny, magiczny artefakt nie dopuszczający do rozlania się potwornej Zarazy na resztę Vvardenfell.


ZACHODNIA WYRWA


To nazwa zachodnich wyżyn Vvardenfell, obszaru rozciągającego się od północno-zachodniego wybrzeża Morza Upiorów aż po śródlądową Balmorę, gdzie graniczy z Gorzkim Wybrzeżem i Popielnymi Ziemiami. Najważniejsze osiedla tego regionu to handlowa wioska Gnisis, rybackie osiedla Ald Velothi i Khuul oraz miasta Ald'ruhn, Caldera i Balmora. Na stosunkowo rzadkiej, ale solidnej górskiej roślinności pasą się również trzody Popielnego plemienia Urshilaku.

Balmora to stolica terenów kontrolowanych przez Ród Hlaalu i drugie największe osiedle Vvardenfell (zaraz po Vivek). Solidne trakty prowadzą stamtąd na północ do Ald'ruhn i na południe do Caldery, Seyda Neen i Vivek. Również na południu znajduje się cesarski garnizon Fortu Księżycowego.

Caldera to niedawno założone cesarskie miasto górnicze - miejscowej Spółce Górniczej nadano cesarski monopol na wydobycie ebonu z okolicznych obfitych złóż. Samo miasto nie różni się zbytnio od tego, co można spotkać na Zachodzie.

W sporym osiedlu Ald'ruhn znajduje się siedziba Rady Rodu Redoran - zaadaptowano na nią skorupę gigantycznego martwego owada. Dobre gościńce prowadzą na północ do Maar Gan i Gnisis oraz na południe do Balmory.

Gnisis to małe osiedle handlowo-górnicze położone na szlaku karawan prowadzącym z północno-zachodniej części obszaru do Ald'ruhn.

Ald Velothi i Khuul to malutkie osady rybackie na północnym wybrzeżu obszaru.


SHEOGORAD


Na północ od Vvardenfell leży duża wyspa Sheogorad - wraz z otaczającym ją archipelagiem tworzy ona plątaninę wysepek i zatoczek wżynającą się w Morze Upiorów i w dużej części wrogą istotom rozumnym i niezamieszkałą. Jedyne lokalne osady to Ald Redaynia i Dagon Fel - regularne kursy promowe docierają jedynie do tej drugiej. Podróżnik chcący dostać się w inny punkt tego obszaru sam musi się zatroszczyć o transport.

Więcej w Fandom

Losowa wiki