FANDOM


Orsimerowie (znani również jako Orkowie) – jedna z ras merów, wśród innych ludów kojarzona głównie z barbarzyńcami. Zamieszkują głównie górzyste tereny zachodniego Tamriel, w królestwie zwanym Orsinium, ale spotkać ich można powszechnie na całym kontynencie. Jedna z grywalnych ras w grach The Elder Scrolls.

Wygląd Edytuj

W odcieniach skóry od jasnozielonego do ciemnobrązowego, mocno umięśnionej sylwetce i znacznej posturze typowy Orsimer znacznie wyróżnia się wśród merów i ludzi. Mają charakterystyczny zgryz. W odróżnieniu od ich elfich kuzynów, rodzą się bez szczególnych zdolności magicznych, posiadają jednak charakterystyczne dla wszystkich merów spiczaste uszy.

Historia Edytuj

W połowie Ery Meretycznej, grupa Aldmerów wraz z Trinimacem na czele próbowali zatrzymać pochód Chimerów pod wodzą proroka Velotha. Daedryczny Książę Boethiah pożarł Trinimaca, deprawując jednocześnie jego ciało i duszę. Z wydalonych szczątków powstał Malacath, zrodzony z Trinimaca. W rezultacie wszyscy Aldmerowie podążający za swym panem zaczęli się zmieniać i nazywać samych siebie Orkami. Początkowo orkowe ludy były koczownicze i żyły w trybie plemiennym, co skutkuje obecnością ich małych wiosek w całym Tamriel. Wiele z tych prowincji znajdowało się we obecnym Skyrim i Wysokiej Skale.

Orkowy wódz, Torug gro-Igron odnalazł Orsinium w Górach Wrothgaru. Rozniósł wieści do swych braci, którzy przybyli na jego wezwanie i osiedlili się na tym terenie. Orkowi historycy mają jednak inne zdanie na ten temat według ich poglądów taka opinia wynika z ekstrawaganckiej natury Bretonów. Według nich Orsinium było spokojnym miejscem, którego mieszkańcy żyli w prostocie prowadząc spokojne życie.

Po Oblężeniu Orsinium w 1E 980 Orsimerowie rozpieszchli się po świecie. Bez własnej prowincji Orkowie zaczęli być postrzegani przez inne ludy jako barbarzyńcy, potwory i szkodniki. Wielu Orsimerów próbowało założyć swe własne osiedla, jednakże bez skutku.

Pomimo tego w 3E 399, orkowy wizjoner Gortwog gro-Nagorm zaczął odbudowywać Orsinium. Wielu twierdziło, że jego próba będzie tak samo bezskuteczna jak poprzednie. Gortwog okazał się jednak być znakomitym politykiem i dyplomatą, co zaowocowało korzystnymi paktami z sąsiadami. Negocjował również z cesarzem Urielem Septimem VII i stał się poważnym graczem na politycznej arenie. Orsimerowie mają stosunkowo silne historyczne więzi z Bretonami z Wysokiej Skały. Przyczyny tego są niejasne, jednak związek ten najprawdopodobniej pochodzi stąd, że obie rasy mieszkają w tym samym regionie.

Rdzenne terytorium Orsimerów to Skyrim, jednak pod koniec 1E do Skyrim przybyli Nordowie, którzy wygnali Orków do Wysokiej Skały, którą aktualnie dzielą z Bretonami. Do 4E przetrwało w Skyrim zaledwie kilka twierdz należących tylko i wyłącznie do tej rasy.

Religia i kultura Edytuj

Podążający śladami czczonego przez nich Malacatha, Orkowie rozwinęli silną kulturę wojowników, która czyni ich bardzo cennymi w walce wręcz. Wielu z Orsimerów zostaje legionistami w Cesarskim Legionie. Nie znaczy to jednak, że nie potrafią władać magią. Niektórzy Orsimerowie, tacy jak Urag gro-Shub, odnieśli sukces jako magowie, znajdując zatrudnienie w takich miejscach jak Akademia Magów w Zimowej Twierdzy.

Większość orków uważa Malacatha za swoje główne bóstwo, ponieważ uważa się, że brał udział w stworzeniu rasy. Większość orków przestrzega tzw. "Kodeksu Malacatha", który jest doktryną religijną, a także kodeksem prawnym używanym w twierdzach orków. Istnieje jednak ryzyko konfliktu religijnego, które wykazuje oznaki stania się poważnym problemem. Przywódca Orsinium, Gortwog, kontrowersyjnie twierdził, że Malacath jest w rzeczywistości sfałszowany i założył kapłaństwo poświęcone kultowi starożytnego bohatera Trinimaca. Spowodowało to zamieszki, ponieważ podobno Trinimac został pochłonięty przez Boethiah, a potem stał się Malacathem. Wiara Gortwoga, że ​​Trinimac nadal żyje, a Malacath jest zwykłym demonem, jest w Czwartej Erze oficjalnym poglądem większości czołowych księży w Orsinium. Garść orków wewnątrz i ogromna większość orków poza Orsinium postrzega przekonania Gortwoga jako herezję.

Twierdze Edytuj

Orcze Twierdze są rozproszone po całym Skyrim. Orkowie żyli w Skyrim od stuleci w plemiennych społecznościach opartych na Twierdzach.

Dushnikh Yal (Skyrim)

Główny budynek z orczej twierdzy Dushnikh Yal

Twierdze zarządzane są przez sztywny system kast. Każdy ork ma określoną pracę i jest zobowiązany do jej wykonania. Każdy mężczyzna, kobieta i dziecko w forcie trenują także od urodzenia, aby móc go obronić. Twierdze są pod przywództwem wodza, który zabił poprzedniego wodza, aby udowodnić swoją siłę. Tylko wodzowie mogą mieć żony, a z tego powodu często mają ich kilka. Ta metoda ma zapewnić, że najsilniejszy Ork stanie się wodzem, wnosząc swoje geny do następnego pokolenia Orków, którzy teoretycznie powinni być silniejsi od poprzedników. Orkowie w twierdzach kierują się własnym prawem zwanym Kodeksem Malacatha.

Wola Malacatha została wyjaśniona przez mądrą kobietę warowni twierdzy. Zasady Kodeksu są proste: nie zabijaj, nie kradnij i nie atakuj ludzi bez powodu. Nie mają więzień; zamiast tego przestępcy są zmuszeni zapłacić "cenę krwi", w której przestępca wykrwawia się, dopóki ofiara nie jest usatysfakcjonowana. W przypadkach, w których ofiara została zamordowana, szef jest konsultowany w celu przekazania odpowiedniego zadania.

Osoby, które nie są orkami, są zwykle postrzegane jako niegodne zaufania i nie są wpuszczane do twierdz. Jednak osoba z zewnątrz może uzyskać wstęp, stając się "krewnymi krwi". Dokonuje się tego poprzez wykonanie określonego zadania, aby zdobyć zaufanie twierdzy. Zadanie to jest zazwyczaj bardzo niebezpieczne.

Popełnianie zbrodni w twierdzy nie zapewnia nietykalności w innych orczych osadach. W przypadku popełnienia przestępstwa list gończy zostaje wysłany do innych twierdz, gdzie mieszkańcy mogą zatrzymać bohatera.

Osobowość Edytuj

Ludzie myślą, że wszyscy jesteśmy źli? Czy wyglądam według ciebie na złego?

―wypowiedź orczego wyznawcy w sanktuariach daedr wokół Cyrodiil


Orki są rasą merów, stąd nazwa Orsimer. Wiadomo, że są wyjątkowymi wojownikami podobnie jak Nordowie, chociaż ich kultura jest czasami uważana za zbyt barbarzyńską. Pomimo ich bestialskiej, plemiennej natury, można wiele podziwiać w ich zaciętej lojalności plemiennej i hojnej równości rangi i szacunku między płciami. Ich imponujące cechy wojownika wynikają z zestawu ciężkich orczych zbroi i rasowej zdolności do wejścia w szał bitewny, podczas którego zadają poważne obrażenia, nie troszcząc się zbytnio o obronę.

Tradycyjnie, wszystkie matki Orsimerów uczyłą swoje dziecko kowalstwa od najmłodszych lat. Jeśli wódz Orków ma drugą żonę, nazywa się ją "Żoną Kuźni", aby ją uhonorować.

Jeśli Ork opuszcza prowincję Orsinium lub twierdzę, z której pochodzi, jego nazwisko będzie oznaczać twierdzę/prowincję, z której pochodzi, poprzedzone przedrostkiem gra- (kobieta) lub gro- (mężczyzna), na przykład Moth gro-Bagol i Ghorza gra-Bagol (oboje z tej samej twierdzy).

JęzykEdytuj

  • Nazwa Vosh Rakh można przetłumaczyć jako ,,Ostrze Odwagi" i odnosi się do legendarnej broni Trinimaca - Skruchy (Penitent)
  • Agra Crun z Orczego oznacza ,,Tarczę Krwi"
Ancient Orsimer Language English
Torug ag Krazak, Uhz Torug at the summit, One
Goltragga Torug ne murimush lochan sim Chief Torug will not allow the looters to find his remains
Goltragga Torug ne rohi Ornim lochan norgim krazak Chief Torug will allow no lesser Orcs to find interment above him
Torug ag Krazak, Uhg Torug at the Summit, Two
Goltragga Torug dek vorkhim lorak eb norgimin sim Chief Torug gathered up his armored bracer and his dying body
Torug dulg krazak eb Jur ugo sim ren tum beshkar He climbed to the summit and placed himself in a cairn of his own making
Torug ag Krazak, Aht Torug at the Summit, Three
Jur ugo sim ren tum Torug beshkar Then he laid Sorrow's Kiss upon his enchanted armlet
Urgalick voshu Ornim tarask Torug golzarga ubeshka Forever waiting for a worthy Orc to claim his most cherished possession

Liczby w orczej mowieEdytuj

1. Uhz 2. Uhg 3. Aht

Relacje z innymi rasami Edytuj

Nazywają nas barbarzyńcami, ponieważ jesteśmy odważni w wojnie i śmiejemy się z trudów. Ale zasłużyliśmy na nasze obywatelstwo przez służbę w legionach i jesteśmy tak cywilizowani jak każda inna rasa. Wykonujemy najdoskonalszą broń i zbroję na świecie, a nasi wojownicy są najodważniejsi i najtwardsi w Tamriel.



Tłumaczenie "Orsimer" to "Lud Wyrzutków", ponieważ są oni uważani za wyrzutków społecznych tamrielskich ras. Z tego powodu wiele innych kultur tamrielskich gardziło Orkami i traktowało je jak nieczułe brutale przez wiele lat. Ich jedyną odkupieńczą cechą w oczach opinii publicznej w ciągu ostatnich kilku epok były ich czcigodne umiejętności walki podczas służby w Cesarskim Legionie. Inne rasy nie uważają Orków za swoich krewnych.

Ciekawostki Edytuj

  • W The Elder Scrolls: Arena i The Elder Scrolls II: Daggerfall orkowie nie są grywalną rasą. Występują tylko jako jeden z przeciwników. Ich oręż jest kiepskiej jakości, nawet mniej skuteczny niż żelazny. Dopiero w The Elder Scrolls III: Morrowind Orismerowie są w pełni zasymilowani ze społeczeństwem, można również wybrać tą rasę przy tworzeniu postaci. Broń i zbroje orków stały się też znacznie potężniejsze.
  • Pomimo, że Orkowie znani są ze swojej lojalności wobec Cesarstwa, Tiber Septim żywił do nich głęboką nienawiść.

Galeria Edytuj

Nawigacja Edytuj

Rasy
Ludzie AkaviriAl-gemhaAl-haredAtmoranBretonCesarskiGeHorwalliKeptuKetKothringiNedeNordOrmaRedgardYerpest
Merowie AldmerAltmerAyleidBosmerChimerDunmerDwemerFalmerLeworęczny ElfMaormerOrsimerŚnieżny Elf
Zwierzokształtni ArgonianinDreughGigantGrahlGreat TurtleImgaJaszczurowiecKa Po' TunKhajiitLilmothiitLudzie-ptakiMinotaurSloadTang MoTsaesci
Goblin-ken GoblinGremlinOgrRiekling
Faerie Błędny ognikCentaurChonusGargulecGheateusIllyadiLodowy olbrzymNephrineNereidaNimfaNixadPixieSygriaSylphimTroll
Et'Ada AedraDaedraEhlnofeyHistMagna GeSmokWiła
Pozostałe HarpiaKamalLamiaMedusa
Inne rodzaje istot rozumnych
Likantropy DzikołakKrokodylołakLwiołakNiedźwiedziołakNietoperzołakRekinołakSępołakWilkołak
Nieumarli DraugrDuchLiczWampir