FANDOM


Era Meretyczna (Era Mityczna[1], nord. Era Elfów[2]) – jedna z er w historii świata The Elder Scrolls. Poprzedza ją Era Świtu, a następuje po niej Pierwsza Era.

Termin „Era Meretyczna” oznacza „Erę Elfów” i pochodzi z języka Nordów[2]. Została opisana przez norskich uczonych jako zbiór lat zaczynających się od roku EM 2500 i numerowanych wstecz. Rok EM 1 to rok przed założeniem Dynastii Camoran oraz ustanowieniem Wieży z Białego Złota jako niepodległego państwa-miasta, a rok w którym miały miejsce te wydarzenia to zerowy rok Pierwszej Ery[2].

Historia Edytuj

Około roku 2500 Edytuj

Adamantytowa Wieża (Daggerfall)

Adamantytowa Wieża w The Elder Scrolls II: Daggerfall

Szacowana data budowy Adamantytowej Wieży, najstarszej budowli na Tamriel, na wyspie Balfiera w Wysokiej Skale. To najstarsza data w historii zapisana w nieopublikowanych elfich kronikach, jest także podawana przez uczonych i bardów na dworze Króla Haralda[2].

Wczesna Era Meretyczna Edytuj

Prymitywni zwierzokształtni - przodkowie Argonian, Khajiitów, Lilmothiitów, itd. żyją w niepiśmiennych społecznościach lub plemionach[2][3]. Kamienie runiczne znane z The Elder Scrolls Online prawdopodobnie powstały wtedy lub jeszcze w Erze Świtu[4].

Środkowa Era Meretyczna Edytuj

Aldmerzy opuszczają Aldmeris i zasiedlają Tamriel. Ich pierwsze kolonie obejmują wyspy wzdłuż wybrzeży kontynentu. W głębi lądu osiedlają się głównie na żyznych równinach na południowym zachodzie i w centrum Tamriel. Wypierają mniej zaawansowane kultury oraz cywilizacje (Zwierzokształtne) do dżungli, na bagna i w góry[2].

Ród Dirennich odkrywa Adamantytową Wieżę i ją przejmuje. Elfy budują Kryształową Wieżę na Wyspach Summerset, a następnie Wieżę z Białego Złota w Cyrodiil[2].

Aldmerscy odkrywcy tworzą mapy wybrzeży Vvardenfell i budują Ald Redaynia, Bal Fell, Tel Aruhn oraz Tel Mora. W regionach dookoła Wieży z Białego Złota rodzi się i rozkwita cywilizacja Ayleidów. Są to tereny podległe Wysokiemu Królowi z Alinoru, ale jednocześnie są na tyle odizolowane od Wysp Summerset, że mają dużą niezależność[2].

Wraz z upływem lat Aldmerowie zmieniają się, a ich poszczególne odłamy wędrujące w różne zakątki Tamriel zmieniają się w Altmerów, Ayleidów, Bosmerów, Dwemerów, Falmerów i Maormerów[5]. Niektórzy mieszkańcy Atmory przybywają na Tamriel, tworząc rasę Nede. Żyją w pokoju jako mniejszość etniczna lub w o wiele gorszych warunkach, jako niewolnicy Ayleidów[6][1]. Na samej Atmorze powstaje Kult Smoków[7].

Koniec Środkowej Ery Meretycznej Edytuj

Dwemerowie zakładają miasta i społeczności w Górach Velothi, które oddzielają tereny przyszłego Morrowind (w Erze Meretycznej znane jako Resdayn) i przyszłego Skyrim[2]. Chimerowie opuszczają Wyspy Summerset i idą za prorokiem Velothem do Morrowind[8][9]. Napotykają Dwemerów, co rodzi konflikty i walki o terytoria, nasilone przez niechęć Chimerów do świeckiej kultury dwemerskiej. Te czasy są nazywane czasami wysokiej kultury velothiańskiej. Społeczeństwo chimerskie oparte jest na klanach[2].

Trinimac, najsilniejsze z bóstw panteonu Altmerów, próbuje powstrzymać migrację zapoczątkowaną przez Velotha. Jednak Boethiah pożera Trinimaca i przemawia jego głosem do Chimerów, aby ich oszukać. Następnie wydalił to, co pożarł. Nie był to już Trinimac, tylko Malacath[10][11][12] Wraz z powstaniem Malacatha powstali także Orsimerowie[13].

Około roku 1000 Edytuj

Ysgramor i grupa Atmoran opuszczają Atmorę, lądują na przylądku o nazwie Głowa Hsaarika i zakładają Saarthal. Powodem podróży jest pogarszający się, mroźny klimat Atmory oraz liczne wojny domowe[6][14].

Atmoranie znajdują tajemniczy i potężny artefakt w podziemiach Saarthal. Falmerowie dowiadują się o nim i przeprowadzają atak na miasto, znany jako Noc Łez[15].

Pismo runiczne Nordów 2 (Online)

Alfabet runiczny Nordów stworzony przez Ysgramora. Tekstura z The Elder Scrolls Online

Ysgramor ucieka do Atmory i powraca z Pięćsetką Towarzyszy, aby pomścić pobratymców. Podbija ziemie Falmerów, odbierając im tereny przyszłego Skyrim. Te wydarzenia są znane jako Powrót[2][14]. Ysgramor tworzy pierwszy ludzki alfabet – pismo runiczne Nordów. Dzięki temu jest uznawany za pierwszego ludzkiego historyka[2].

Podczas podbojów Pięćsetki Towarzyszy, najeźdźcy napotkali pół-elfy, pół-ludzi, rasę mieszańców później znaną jako Bretonowie[16].

Późna Era Meretyczna Edytuj

Powstają pierwsze Wolne Kolonie Dwemerów[2].

Nieśmiertelny bohater, Pelinal Białoręki o wielu imionach, między innymi Ysmir, przemierza Tamriel, gromadząc wojska, podbijając krainy, a następnie je opuszczając, by wędrować dalej. Postępuje tak do roku 1E 660[2].

Falmerowie bronią się przed najazdami Atmoran na wschodnim Solstheim. Śnieżny Książę, przywódca falmerskich armii, zostaje zabity w Bitwie pod Moesring[17][18]. Śnieżne Elfy szukają schronienia u Dwemerów i zostają przez nich zdradzone, przemienione w niewolników oraz upośledzone przez karmienie ich głównie określonym gatunkiem grzyba. Mimo wszystko, Falmerowie po pewnym czasie się zbuntowali, a bunt ten zakończył się wtedy, kiedy okazało się że cała rasa Dwemerów zniknęła[18]. Krasnoludy zniknęły w 1E 700[19].

Atmoranie przynieśli ze sobą na Tamriel swoją religię. Starożytni Nordowie, ich potomkowie, wciąż ją wyznają. Smoczy Kapłani rządzą żelazną ręką, co w końcu powoduje wybuch Smoczej Wojny. Kilka smoków, w tym Paarthurnax, opowiada się po stronie Nordów. Paarthurnax uczy ludzi thu'um. Nordowie wygrywają wojnę, ale w niektórych miejscach pozostają resztki smoczych kultystów, którzy mają nadzieję na powrót smoków i ich kapłanów[20][21].

Na Vvardenfell upada wysoka kultura velothiańska. Chimerowie zmieniają strukturę społeczną opartą na klanach na społeczeństwo koczowniczych plemion. Później, na samym końcu Ery Meretycznej albo na początku Pierwszej Ery, powstają Wielkie Rody Morrowind, a pozostałością po czasach koczowników są plemiona Popielnych[2].

Koniec ery Edytuj

Wydarzeniem kończącym Erę Meretyczną jest założenie Dynastii Camoran przez Epleara[2][22].

Przypisy Edytuj

  1. 1,0 1,1 Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Eras
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 Przed Erą Ludzi
  3. Ojciec Niben
  4. Enigma of the Runestones
  5. Anuada dla dzieci
  6. 6,0 6,1 Pogranicze, Podbój i Współistnienie
  7. Smocza Wojna (książka)
  8. Krótka historia Morrowind
  9. Żywoty świętych
  10. Przemieniony Lud
  11. Antycypacje
  12. Różne Wyznania...
  13. Prawdziwa natura orków
  14. 14,0 14,1 Pieśni Powrotu
  15. Noc Łez (książka)
  16. Pocket Guide to the Empire, Third Edition: High Rock
  17. Upadek Śnieżnego Księcia
  18. 18,0 18,1 Falmerowie. Analiza
  19. Dociekania Dwemerskie, tom I
  20. Smocza Wojna (książka)
  21. Dziennik Skorma Śnieżnego-Wędrowca
  22. Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Valenwood

Nawigacja Edytuj

Oś czasu
Era ŚwituEra MeretycznaPierwsza EraDruga EraTrzecia EraCzwarta Era