The Elder Scrolls Wiki
Advertisement
Viiron & Alurami Redoran (Online)

Dunmerscy mężczyzna i kobieta z gry The Elder Scrolls Online

Dunmerowie (Ald. mroczni ludzie; przeklęci ludzie[1]) znani również jako Mroczne elfy – rasa merów zamieszkująca pokryte gryzącym pyłem i lawą Morrowind wraz z wyspą Vvardenfell[2][3]. Charakteryzują się wyjątkową jak na elfy kulturą pozbawioną typowych zasad moralnych[2][4], czcząc niebezpieczne duchy daedryczne zamiast łagodnych aedr[5][6] oddając się woli ognistej krwi wołającej zarówno po krew, jak i rozpustę[2]. Fanatycznie religijni można by rzec paladyni swych demonicznych bogów, bezwzględnie tępiąc każdą najmniejszą z herezji wobec swojej religii[4][7]. Wiążąc się nią z przodkami, są znani z makabrycznych zwyczajów uzasadnionej zwyczajami nekromancji i żywej więzi z duszami swoich przodków[8]. Przy tym wszystkim są oni ksenofobiczni, zwykle pogardzając obcymi kulturami oraz podług własnych tradycji wciągając do niewoli każdego zwanego przez nich obcym[2].

Cyniczni i inteligentni nie wahają się przekraczać granice własnego sumienia, wydając na świat wyśmienitych magów, nauczanych na wiekach eksperymentów na rasach rozumnych[8][9]. Są znani jako wszechstronni i silni wojownicy, którzy wykorzystują efektywnie wykorzystują magię w walce mieczem i tarczą[10]. Działając podług swych religijnych i romantycznych porywów, nie mają problemów ze skrytobójczym obrządkiem[2], kulturowo uświęcając pracę płatnych zabójców, są powszechnie znani jako produkujących mistrzów tego fachu[4].

Biologia[]

Dunmerowie (Skyrim)

Dunmerowie z gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Dunmerowie (Online)

Dunmerowie z gry The Elder Scrolls Online

Podobnie jak i inne elfy posiadają smukłą humanoidalną sylwetkę, ich uszy są zwierzęco spiczaste[11][12][13][14][15], a mięśnie marszczące brwi długie i rozbudowane[15]. W wyniku klątwy Azury dunmerowie znacznie różnią się od większości swych krewnych ich skóra ciemnoszara przechodząca w granat, podobna do wulkanicznego pyłu ich ojczyzny, a oczy rozżarzone do czerwoności jak magma pod Czerwoną Górą[16]. Choć jest to rzadkie, zdarza się, że kolor tych oczu skłania się ku fioletowi[15]. Ich ciało budzi trudne do określenia wrażenie, jakby nie należało w pełni do cywilizowanej rasy, ciągnące gdzieś do formy bestii[17]. Posiadają również unikalne barwy włosów, pomijając dość normalne kruczoczarne, występują jeszcze tylko dwa ich kolory, szkarłatnorude i śnieżnobiałe[11][12][13][14][15]. Są znani z niskiej płodności, jako że bardzo rzadko zdarzają się kobiety co są w stanie urodzić czterech potomków, a choć najczęściej są w stanie powić maksymalnie dwojkę, to wiele zdoła mieć jedno dziecko, względnie często do innych ras nie będąc w stanie rodzić wcale[18].

Jak większość merów naturalnie powiązani z magicką, są znani z doskonalenia magii zniszczenia[13][14][15][19], również magicznie wypracowując u siebie rasową odporność na ogień[11][12][13][14][15], przez wzgląd na swe wulkaniczne środowisko[2][3]. Magią tą potrafią również wydłużać[20] swoje, i tak długie, na ogół kilkuwieczne życia[21], mogąc przeżyć kilka mileniów[20]. Przez swe ciągłe obcowanie ze zmarłymi, normą jest by światy żywych i umarłych wpływały na siebie, tak że duchy przodków[13][14] lub ich ognisty gniew[15] mogą być bezwiednie przywoływane z pomocą nawet przez najmniej uzdolnionych magicznie dunmerów[13][14][15]. Wiedzie to ze sobą niebezpieczeństwo bycia poddanym wpływowi zmarłych, choć zwykle ogranicza się to do dotrzymywania tradycyji jak składanie darów wotywnych[8]. Czasem jednak dochodzi do ekstremów, jak to było widoczne u niedobitków rodu Dagoth, którego potomkowie[22] jak gdyby pozbawieni swej własnej woli byli wabieni melodią przez duchy swych ojców do mordów[23] celem pomszczenia się za wymazanie ich z powierzchni ziemi, tak zwana Pieśń Trucizny[24].

Choć nie jest to uwarunkowane samą biologią, a również czynnikami środowiskowymi, dunmerowie zamieszkujący zarówno Vvardenfell[13], jak i kontynentalne Morrowind[25], charakteryzują się ochrypłym warkotem słyszalnym w każdym wypowiadanym przez nich skrzekliwym słowie[13][25]. Spowodowane jest to odpowiedzią strun głosowych na dorastanie w powietrzu przesyconym pyłem wulkanicznym przez ogarniające całe Morrowind burze pyłowe[2][3]. Nie jest to zauważalne u dunmerów dorastających poza swą rdzenną prowincją[14][15]. Jeszcze ciekawszą zależnością trudno uznać za uwarunkowaną biologią jest gniewny grymas, nieschodzący w żadnych sytuacjach z twarzy większości dunmerów[11][12][13][14][15], można by powiedzieć uwarunkowany surowością kultury, lecz postrzegany nawet u tych niewychowanych w kulturze dunmerskiej[15].

Kultura[]

Społeczeństwo[]

Feudalizm[]

W Morrowind dunmerowie żyją w społeczeństwie feudalnym, składające się z Trójcy oraz króla (nazywanego na początku cesarskich rządów wicekrólem), książąt wielkich rodów[26], pospólstwo oraz dawniej niewolników. Król formalnie stanowi najwyższą instancję rządzącą w królestwie[13], pełniąc podobną rolę w okupowanej przez Trzecie Cesarstwo prowincji jako przyzwolonego przez Cesarstwo namiestnika[26], podlega mu i doradza starszyzna, która w okresie okupacji nie miała wiele do powiedzenia, zagłuszana cesarskimi doradcami[21]. Lud Morrowind nie jest znany z posłuszeństwa koronie, nie widząc w niej autorytetu, pierwszego króla z czasów okupacji, Symmachusa doprowadzono do zabicia, poprzez machinację Cesarstwa, z rąk, rozwścieczonego na cesarskie decyzje, ludu[27] oraz wyprowadzono społeczny spisek na życie jego syna, Hlaalu Helsetha[28], podejrzewanego przez lud o kolaborację z Cesarstwem[3]. Autorytetem natomiast cieszą się książęta i główne linie wielkich rodów, Telvanni, Redoran, Indoril, Dres[13] i Sadras[29], a dawniej Hlaalu[13] i Dagoth[30], do których zwyczajowo należy każdy mroczny elf, przyzwalając książętom na funckjonowanie jako ich pełnoprawni władcy, którym poprzez przynależność rodową podlegają nie tylko ciałem jak królowi, ale i duchem[13]. Tak, że by pokonać ród należałoby wybić nie tylko wszystkich członków danej rodziny, ale i każdego kto kiedykolwiek im służył, jak postąpiono, lub przynajmniej myślano że postąpiono z rodem Dagoth[30]. Ale niemniej nawet autorytet rodowy może zostać podkopany, co też się stało po katastrofie Czerwonego Roku, kiedy liczne kolonie dunmerów odseparowały się od swych rodów, zauważając że nie uzyskują od nich jakiejkolwiek pomocy[31]. Król również nieraz musiał walczyć o władzę polityczną z żywymi bogami, którzy posiadają władzę często przerastającą go samego. Ostatnim z takich konfliktów, nim bogowie nie zostali zabici, był konflikt króla Hlaalu Helsetha z Indoril Almalexią, kiedy Helseth walczył o względy kulturowo mu obcego ludu[32] (został wychowany w Wysokiej Skale[33]), a Almalexia walczyła o jedyne źródło jej podupadającej boskiej mocy w wierze dunmerów (po odseparowaniu od normalnie dającego jej moc Serca Lorkhana)[32].

Niewolnicy byli pozbawieni praw i byli traktowani jako narzędzia rolne, na których w dużej mierze opierało się to ramię gospodarki[13], co po niektórzy mogli być zatrudnieni jako niższej klasy służba, ale była to rzadkość[13][34]. Przed rokiem 3E 432 król Hlaalu Helseth zdelegalizował niewolnictwo[3] i choć główny dostawca niewolników, ród Dres przystał na tę zmianę wypuszczając niewolników[35], przez następne lata król musiał zmagać się z odzewem innych właścicieli tej siły roboczej[3].

Koczownicze plemiona[]

Od początku istnienia dunmerów istnieli Popielni, którzy nie podążyli za Trójcą, kiedy dokonała się ich transformacja z chimerów, trzymając w pamięci dawne tradycje usunęli się w pustkowia, gdzie praktykowali swe koczownicze zwyczaje[13], z czasów po upadku wysokiej kultury velothi[36]. Byli zarówno odrzuceni przez resztę społeczeństwa Morrowind, jak i oni odrzucali to społeczeństwo[37], trzymając w pamięci przepowiednie o powrocie tego, który je zniszczy, Indorila Nerevara w postaci swego awatara Nerevaryjczyka[38]. Z czasem wielu Popielnych mimo rządzącymi nimi Ashkhanami i Mądrymi Matkami plemion[13], odrzuciło te dawne tradycje, opcjonując w życiu w nowoczesnej cywilizacji[39], lecz do roku 3E 427 ostały się cztery pierwotne plemiona Popielnych: Ahemmusa, Erabenimsun, Urshilaku i Zainab[13]. A po śmierci Trójcy z tego roku[3], dunmerowie zaczęli poszukiwać mądrości pradawnych chimerów, udając się do koczowniczych plemion, by w końcu przywrócić dawne zwyczaje koczowników z popielnych pustkowi[37].

Religia[]

Świątynia Trójcy[]

Żywi bogowie Morrowind, Indoril Almalexia, Sotha Sil oraz Vivek, nazywani Trójcą[6], lub Almsivi od pierwszych sylab ich imion[40], stoją pośrednio za stworzeniem dunmerów, instygując swoim sięgnięciem po boską moc Serca Lorkhana gniew Azury, która grożąc Trójcy zemstą przeklęła chimerów zmieniając ich wygląd. Przez ten fakt Almsivi byli religią dunmerów od momentu ich poczęcia, jakkolwiek by nie malowała ich historia, w oczach wiernych byli boskimi istotami, które przebywając w płaszczyźnie śmiertelnych byli nie dość, że dotykalni, jak i mogli bezpośrednio odpowiedzieć na modlitwy czy po prosty prośby wiernych[16]. Stali się największymi obrońcami Morrowind i jego ludu, odpierając każdą groźbę katastrofy czy inwazji, efektywnie izolując dunmerów od wszelkich złowrogich sił, zyskując niekończące się zaufanie swego narodu[41]. Odrzucili oni na ich rzecz swą chimerską wiarę w trzy dobre daedra[16], nazywając je antypacjami Trójcy, czyli zalążkiem tego czym Trójca miała przepowiadana wnieść do wybranej przez nich nacji[5]. Religia, która wyświęca Almsivi jako żywych bogów nazywa się Świątynią Trójcy, zwykle nazywana po prostu Świątynią[7].

  • Almalexia, znana też jako Matka Morrowind[6], Kochanka[42] czy Ayem[43] – „alm” w Almsivi, wdowa po Indoril Nerevarze[44], najbardziej aktywną politycznie z Trójcy[25], troszcząc się bezpośrednio o swój naród i swoje państwo[6], żyjąc w stolicy państwa, Twierdzy Smutku (nazywanej od niej Almalexią), jako przywódca religijny i jedna z potężniejszych sił politycznych[2]. Jako że z małżeństwa z Nerevarem należy do rodu Indoril, jest ona jego bezpośrednią opiekunką[45]. Patronująca miłosierdziu i przebaczeniu, znana ze zdolności leczniczych na równi jej zaawansowanych umiejętności jako wojowniczki i opiekunki Morrowind[46]. Walcząc na równi z daedrycznymi książętami takimi jak Mehrunes Dagon[47]. Jej antycypacją był Boethiah[5].
  • Sotha Sil, znany też jako Ojciec Tajemnic, Maszynowy Bóg[48], czy Seht[43] – „si” w Almsivi, dawny przyjaciel Indoril Nerevara[44], najrzadziej widziany członek Trójcy i najbardziej skryty z nich, żyjąc w swym ukrytym Mechanicznym Mieście, zajmując się głównie swą pasją do maszyn[2], czasem działający jako mediator w sprawach Tamriel[49]. Jest szczególnie popularny wśród rodu Telvanni[45], jako że patronuje magom, jak i każdemu żądnemu wiedzy, zaszczepiając w swych wiernych miłość do nauki i maszynerii[6], przemieniając ich powoli w półmaszynowe twory[50]. Zawiązał pakt ze wszystkimi daedrycznymi książętami, zwołując z nimi zebranie, i zabraniając im wstępu do Nirnu, chyba że za sprawą najpotężniejszych z magów, nieznane są śmiertelnym szczegóły tego paktu[49]. Jego antycypacją była Azura[5].
  • Vivek, znany też jako Wojownik-Poeta, Skald Prawdziwego Ludu[51] czy Vehk[43] – „vi” w Almsivi, dawny generał Indoril Nerevara[44], najekscentryczniejszy i najbardziej egocentryczny, a przy tym najpopularniejszy członek Trójcy, słynący z niekonwencjonalnych zachowań oraz rozwiązań problemów. Znany jest z opowiadania zuchwałych kłamstw, które po prostu robią za ciekawszą historię[45], często przewlekanych sprośnymi przypowiastkami, w których uprawia seks z każdym bogiem, demonem czy człowiekiem, zawsze wychodząc jako osoba wokół cała historia się obraca[52]. Zamieszkuje miasto Vivek, największe miasto Vvardenfell, skąd zarządza działaniem Świątyni na wyspie[13]. Znany z obrony całego Morrowind przed inwazją Kamali, poprzez zatopienie królestwa, sojusz z królami dreughów i dania wszystkim mieszkańcom zdolności oddychania pod wodą[3], a także zatrzymania Baar Dau, meteorytu, który miał uderzyć w jego miasto[53]. Nie usunął jednak zagrożenia, a ustanowił go na niebie by przypominać mieszkańcom, że gdy oni go opuszczą, on opuści ich i pozwoli meteorytowi upaść z pierwotnym pędem[54]. Bezpośrednio nie patronuje nikomu, choć uważa ród Redoran za najbardziej godnych jego łask[45]. Przypisywany wielu, uznawanych za pozytywne, wartościom, władzy, erystyce czy zdolnościom bojowym[51]. Jego antycypacją była Mephala[5].

Oprócz Trójcy, Świątynia wspiera również tradycyjny kult przodków, utwierdzając kontakty żywywch ze zmarłymi w grobowcach rodzinnych, zaklinając ich duszę, praktykując rytualną nekromancję, związując je z płaszczyzną śmiertelników, a w szczególnych przypadkach za ich pozwoleniem, związując je z Upiorną Barierą, by broniły Morrowind przed Sharmatem z Czerwonej Góry[8]. Niektórzy ze sławniejszych i cnotliwszych ludzi uzyskują miano świętego Świątyni Trójcy, będąc podobnie postaciami kultowymi, którym zanosi się swą wiarę jak i dary wotywne. Święci Świątyni[55]:

  • św. Nerevar, znany też jako Nerevar Kapitan – patron wojowników i polityków, do którego modli się o odwagę. Wedłg tradycji świątyni zjednoczył barbarzyńskie szczepy dunmerów w wielki naród i zginął męczeńską śmiercią, walcząc ze złymi dwemerami i zdradzieckim rodem Dagoth;
  • św. Veloth, znany też jako Veloth Pielgrzym – patron wyrzutków i poszukiwaczy duchowych, do którego modli się o śmiałość. Prorok i mistyk, który wyprowadził dunmerów z dekadenckich wysp Summerset, do ziemi obiecanej Morrowind. Naucza odróżniać złe daedra od dobrych, zdobył pomoc tych pierwszych, gdy uczył, jak ostrożnie negocjować ze złymi;
  • św. Rilmsa, znana też jako Rilmsa Bosa – patronka pielgrzymów i żebraków, do której modli się o szczodrość. Oddała swe buty, a następnie przywdziała szaty żebracze, by bardziej utożsamić się z biedakami;
  • św. Aralor, znany też jako Aralor Skruszony – patron garbarzy i górników, do którego modli się o szacunek do innych i siebie. Podły przestępca, który żałował za grzechy i odbył wiele pielgrzymek na kolanach;
  • św. Seryna, znany też jako Seryna Litościwa – patronka browarników, piekarzy i gorzelników, do której modli się o miłosierdzie. Skromna dziewica, która potrafiła uleczyć wszelkie choroby, przyjmując je na siebie. Niezłomna i nieustraszona, przejmowała brzemię innych ludzi i niosła je aż do późnej starości;
  • św. Felms, znany też jako Felms Śmiały – patron rzeźników i rybaków, do którego modli się o surową sprawiedliwość. Dzielny wódz, który pokonał norskich najeźdźców i wygnał ich z ziem Morrowind. Nie umiał czytać ni pisać, ponoć inspiracja spłynęła na niego prosto z ust Almsivi;
  • św. Roris, znany też jako Roris Męczennik – patron meblarzy i karawaniarzy, do którego modli się o dumę z rasy i plemienia. Schwytany przez argonian tuż przed wojną arnezyjską dumnie odmówił porzucenia wiary w Trójcę i zniósł okrutne tortury argoniańskich czarnoksiężników. Zemsta i pragnienie oddania sprawiedliwości męczennikowi stały się wezwaniem do bitwy w wojnie arnezyjskiej;
  • św. Olms, znany też jako Olms Sprawiedliwy – patron kupców i sprzedawców, do którego modli się o rządy prawa i sprawiedliwości. Był założycielem Ordynatorów, wymyślił i spisał podstawowe zasady testów, utrapień i pokuty;
  • św. Delyn, znany też jako Delyn Mądry – patron garncarzy i szklarzy, do którego modli się o miłościwość. Był przywódcą rodu Indoril, zdolnym prawnikiem i autorem wielu mądrych traktatów o prawie i obyczajach Trójcy;
  • św. Meris, znany też jako Meris Rozjemczyni – patronka rolników i robotników, do której modli się o pokój. Jako mała dziewczynka święta Meris wykazywała umiejętności uzdrowicielskie i pod tym kątem ją szkolono. Zakończyła krwawą wojnę rodów, interweniując na polu walki w swej białej szacie, by uleczyć wojowników i magów - niezależnie od tego, po której stronie walczyli. Żołnierze wszystkich rodów przyjęli białe szaty jako jej sztandar i odmówili rozlewania krwi swoich braci;
  • św. Llothis, znany też jako Llothis Pobożny – patron krawców i farbiarzy, do którego modli się o cześć. To towarzysz Trójcy, za czasów gdy byli jeszcze śmiertelni. Stworzył najważniejsze rytuały i zasady wiary nowej świątyni. Święty Llothis jest symbolicznym śmiertelnym mostem między bogami a wiernymi, archetypem kapłana[55].
  • św. Jiub[35], znany też jako Jiub Niszczyciel[56] – chronologicznie najmłodszy ze świętych, o nieznanym patronacie i celu modlitwy doń składanej, zdołał zostać wciągnięty w poczet świętych Świątyni[56] w ostatnich latach życia członków Trójcy[57], za zasługę wytępienia Skrzekaczy z wyspy Vvardenfell[56], groźnego drapieżnika, który byl znany z chmarnego przykrywania nieba wyspy[13][56].

Świątynia ma zwięzłą strukturę kapłańską, opartą na osobie arcykanona i podległych mu kanonów, opiekującą się ludem Morrowind w imieniu Trójcy[13], a także funkcjonując jako byt polityczny o wielkiej wadze[58], do niego to należą Ordynatorzy opiekujący się każdym z miast Morrowind i zaprowadzający w nim porządek[13]. Ci, którzy zdecydowaliby się na ścieżkę kapłańską Świątyni, przebywają wielokilometrowe piesze pielgrzymki do świętych miejsc, oznaczonymi trójkątnymi obeliskami, gdzie składają w ofierze konkretne dary, a także udowadniają swą wiarę jak i zdolności umysłowe, którym niektóre z kapliczek rzucają wyzwanie. Wcieleni kapłani wciąż pielgrzymują do miejsc świętych, oczyszczając je z daedrycznych wpływów. Przeprowadzają inkwizycje kultu nerevaryjskiego czy też nekromantów nielegalnie uywających czcigodnych zmarłych do swych własnych celów, lub daedrycznych kultów, a także pozyskują wartościowe dla świątyni relikwie[13].

Za poleceniem Almsivi przeprowadzają działania inkwizycyjne i wypleniają wszelkie herezje szkodzące wizerunkowi żywych bogów, szczególnie tych dotyczących powrotu Indoril Nerevara odrodzonego pod postacią Nerevaryjczyka, który, poprzez wstawiennictwo Azury, ma odrodzić się i zemścić się za swe morderstwo z ich ręki[59]. Każdy tekst dotyczący tej herezji był skrzętnie skrywany w Apografie, tajemnych naukach Świątyni składowanych w jej wewnętrznej bibliotece, przekazywanych jedynie kapłanom[60], ci, którzy ośmielili się kwestionować boskość Trójcy byli wygnawani z Królestwa przez Świątynię, na ten przykład zakon Odszczepieńców. Popielne plemiona żyjące poza społeczeństwem żyją poza tym pościgiem religijnym i przez to przechowują w tradycji ustnej przepowiednie Nerevaryjczyka[59].

Trzy dobre daedra i cztery rogi domu nieszczęść[]

Zza kulis dunmerskiego życia religijnego przebija się pierwotna wiara w daedra, skupiona na weneracji trzech dobrych daedr, których naukom podporządkowała się pierwotna kultura chimerów. Choć za czasów Trójcy byli oni jedynie moemntarycznie wspominani, kiedy myślano o odpowiadających im bóstwach Almsivi, wciąż byli podstawą dla kultury i takowo wspominani jako przodkowie dunmerów. Trzy dobre daedra to:

  • Boethiah – męska Antycypacja żeńskiej Almalexii. Przodek, który oświecił elfy w pradawnych czasach przed Erą Mitów, mówiąc im prawdę o próbie Lorkhana i pokonując Trinimaca, herosa Auri-Ela. Boethiah pożarł Trinimaca i go wydalił tak, aby wyznawcy obu bóstw mogli natrzeć się tym, co pozostało i zmienić swoje skóry zmieniając się w chimerów i orsimerów;
  • Mephala – androgeniczna Antycypacja hermafrodytycznego Viveka. Przodek, który nauczył chimerów zdolności koniecznych do unikania wrogów lub cichego się ich pozbycia. Zorganizowała podstawę systemu klanów, z którego wyewoluowały dzisiejsze Wielkie Rody, to bóstwo założyło również Morag Tong;
  • Azura – żeńska Antycypacja męskiego Sotha Sila. Przodek, który nauczyła chimerów tajemnic umożliwiających im stanie się innymi od altmerów. Niektóre legendy traktują Azurę raczej jako wspólną kosmiczną siłę całej rasy, a nie przodka czy boga[5].

Od początku również wierzono w istnienie czterech daedr, wrogich zarówno chimerom, jak i dunmerom, tak zwane cztery rogi domu nieszczęść. Wiara w nie nie była związana z uwielbieniem, a wzgardzeniem i świadomym odrzuceniem ich wpływu jako swoiste wyznanie wiary, wraz z uznaniem dla zagrożenia jaki stanowią, przekazując im swój strach jako formę modlitwy doń wzniesioną. Ten sentyment przetrwał do czasów Świątyni Trójcy od czasów pierwotnych wierzeń w niezmienionym stanie, z czterema pielgrzymkami do kapliczek tych daedr, celem ukazania zarówno pokory przed ich złowrogą potęgą, jak i dumą z braku ich wpływu nad swą osobą, pełniąc rolę przeszkód w próbach wiary. Cztery rogi domu nieszczęść to:

  • Malacath – słaby, mściwy bóg powstały z ożywionych szczątków Trinimaca. Jest on Malakiem, boskim królem orków i wystawia na próbę fizyczną siłę dunmerów;
  • Molag Bal – Król Gwałtu. Stara się znieprawić krew Wielkich Rodów i spaczyć rasę dunmerów. Zamieszkujące Molag Amur potwory są wynikiem uwiedzenia przez niego Viveka i małżeństwa z nim w poprzedniej erze;
  • Sheogorath – Król Szaleństwa. Wystawia on na próbę siłę woli dynmerów. Wiele legend opowiada o tym, jak różne stronnictwa Dunmerów wzywały go na pomoc w bratobójczych walkach. W połowie z tych opowieści nie zdradza on tych, którzy go wezwali, co jeszcze bardziej gmatwa istotę jego roli w porządku rzeczy. Nie wiadomo bowiem, czy jest on pomocą, czy też brzemieniem. Często kojarzy się go ze strachem, jaki dunmerowie budzą w innych rasach, szczególnie takich, które mogłyby okazać się użytecznymi sprzymierzeńcami;
  • Mehrunes Dagon – bóg zniszczenia. Kojarzy się go z naturalnymi zagrożeniami, takimi jak pożary, trzęsienia ziemi i powodzie. Dla niektórych jest on uosobieniem nieprzyjaznej ziemi Morrowind. Wystawia on na próbę wolę przetrwania i wytrwałość dunmerów[61].

Wierzenia popielnych[]

Koczownicze plemiona popielnych trzymają tradycję ustną o zdradzie Trójcy wobec Indoril Nerevara, pamiętając iż Azura przyrzekła pomścić wielkiego wodza chimerów. Nie wierzą dlatego oni w Almsivi, całkowicie odrzucając ich wpływ, bezpośrednio wierząc w trzy dobre daedra, a także pierwotnych przodków[59] i prymitywny spirytualizm[62][63], połączony z rzadkimi wierzeniami animalistycznymi[64]. Wzgardzają nieopisanym złem, postrzeganym jako bezosobowy duch Czerwonej Góry, uznając jej istnienie i złowrogie wyziewy, jej lawę, trzęsienia ziemi i gorąc za zło, które należy omijać celem oczyszczenia duszy[62]. Przeklinają uosobienie Morrowind za wiatry, które niszczą ziemię i ziemię, która nie rodzi plonu, modlą się do czterech postaci, pasterza, myśliwego, mędrca i żony, któa pragnie, jako przypomnienie iż w plemieniu znajdą opokę przed złem przyrody[63]. Zwierzęta występujące we śnie są zwykle uznawane za przewodników, które pomagają we śnie, szczególnie biały guar jest znany jako pomocny duch[64].

Najważniejszą z legend i przepowiedni jest ta o Nerevaryjczyku, a choć wielu popielnych nie jest w stanie jej przytoczyć[39], jest ona najżywiej określającą ich tożsamość kulturową, istniejąc w niezmienionej treści tylko w pamięci pokoleń mądrych kobiet plemienia[65]. Szczególnym kultem Nerevaryjczyka otacza plemię Urshilaku[38], które jest jego źródłem we współczesnym świecie. Utrzymują oni że Indoril Nerevar powróci odrodzony mocą Azury, by pomścić swój mord, zabijając fałszywych bogów Trójcy za swą zdradę, pozwalając dunmerom wrócić do swych korzeni i żyć podług tradycji proroka Velotha, prowadząc ich na wojnę przeciw obcokrajowcom, wrogów narodu dunmerów[65]. Przepowiednia Nerevaryjczyka nosi nazwę „Siedem Wizji Siedmiu Prób Wcielonego” i brzmi tak[66]:

Czego tylko się podejmie, zostanie dokonane. O czym z dawna głoszą prorocy, zostanie dokonane.

Pewnego dnia, z nieznanych rodziców Wcielony Księżyc-i-Gwiazda nadejdzie ponownie.

Wiek i Zaraza szkody mu nie czynią. Klątwa Ciała przed nim czmychnie precz.

W mroku jaskini oczy Azury dojrzy I rozpali na nowo Księżyc i Gwiazdę.

Na głos obcego zjednoczą się Rody. Trzy domy okrzykną go Hortatorem.

Obcy władał będzie ludem Velotha gdy Cztery plemiona ujrzą w nim Nerevaryjczyka.

Hołd złoży krwi nieopłakanej. Grzech ich spłaci i odrodzi znowu.

Litość jego zbawi bogów nieprawdziwych, Zjednoczy rozbitych, szalonych uleczy.

On będzie prawem dla ludu Velotha. Ich ziemię uleczy i wysławiać będzie.



Sharmat[]

Naprzeciw dunmerom zarówno w tradycji Świątyni Trójcy, jak i Popielnych istnieje nienazwany imieniem przeciwnik znany po prostu Sharmatem[67]. Bezpośrednio wiązany z Czerwoną Górą[68] i groźbą snu Szóstego Rodu[69], które niosą wyziewy wulkanu, źródło nieszczęść narodu Morrowind[63], przeklęte jądro i środek[67]. Jest on bóstwem kultu Szóstego Rodu i podobnie do domu nieszczęść wspominany w przekleństwie[68]. Kult szerzy się przez sen zsyłany do potomków rodu Dagoth, których krew wmieszała się z dawna w przygarniające ich oszczędzone po wojnie dzieci linie wielkich rodów[70] jak i popielnych[69]. Zarażają się oni spaczeniem, świętą chorobą, albo poprzez sam wpływ Czerwonej Góry, albo poprzez spożywanie ciała ich spaczonego boga, będący formą zacieśniania wspólnoty religijnej wtajemniczonych[13][71]. Sen zjedna umysły wiernych z umysłem Sharmata[71]. Część jest śwadoma tożsamości Przeciwnika, albo przez legendy o nim[69], albo poprzez usłyszenie jego imienia we śnie[13], lecz większość zna go tylko jako przeciwnika, szalone zło[72].

Dagoth-Ur, albo jak nazywał się pierwotnie, Dagoth Voryn, był przyjacielem Indorila Nerevara[16], któremu powierzył narzędzia Kagrenaka i polecił by nikomu ich nie oddał. Po śmierci Nerevara z rąk Trójcy, udali się oni do Voryna, by odebrać mu narzędzia i zaczerpnąć mocy serca Lorkhana[44]. Jako że nie chciał ich oddać, zadali mu oni, jak im się wydawało śmiertelny cios, odchodząc z narzędźmi widząc tylko jak jego ciało osuwa się wgłąb Czerwonej Góry, wkrótce wiążąc swe jestestwo z Sercem Lorkhana, nieśmiertelnie żądając zemsty na tych, którzy zmusili go by złamał swe przyrzeczenie[16]. Po odkryciu wywołanej zdradą śmierci Voryna, ród Dagoth rozpoczął wojnę z resztą dunmerów, którą przegrali, a zagrożenie Szóstego Rodu, demonizowane, zostało uznane za zażegnane[70], tylko wspominane jako bajka by straszyć dzieci przed złym Sharmatem[68]. Sen pieśni trucizny choć budzący po upadku rodu paru z jego członków, ucichł w czasach niepamiętnych[70]. Jednak pewnego dnia szepty w snach miały wrócić, śniący pod górą miał się obudzić, pokonać Trójcę i wypędzić ich spod góry, uniemożliwiając im rytualnie odnowić swej mocy u Serca Lorkhana, szepty w ciemnościach miały się wzmóc, a koszmary nie dać potomkom zaznać snu, Szósty Ród miał powrócić[71]. I choć tak też się stało, wkrótce po swym powrocie Nerevaryjczyk ukrócił przebudzenie Rodu zabijając Dagoth-Ura, nieznanym czy którykolwiek z przebudzonych potomków rodu Dagoth przetrwał następne lata, możliwie ostatecznie kończąc ich historię[13].

Nowa Świątynia[]

Po latach po śmierci Trójcy, gdy społeczeństwo w końcu uświadomiło sobie, że bogowie, którzy ich chronili, odeszli ze świata śmiertelnych, nastąpiła gwałtowna i krwawa zmiana religijna. Z dawna wygnani za swe herezje, przeciw boskości Trójcy, kapłani zaczęli działać w świetle dziennym i namawiać ludność na przyjęcie ich poglądu, jakoby żywi bogowie byli oszustami, do czego naród dunmerów, w obliczu uświadomienia sobie ich odejścia, był zrozumiale skłonniejszy, niż za czasów boskiej opieki. W momencie kiedy zakon Odszczepieńców oraz inni dotychczasowi heretycy zyskali znaczne poparcie wśród kapłanów świątyni wywołali oni wojnę religijną, wybijając każde rodziny dunmerskie, które obstawiały przy wierze w boskość Trójcy, trwającą ponad śmierć ich materialnych ciał[37].

W obliczu krwawego prześladowania wierni Trójcy dunmerzy jednak utwierdzili się w wierze, tak że inkwizycja znalazła się w impasie, stając w obliczu wybicia większej części populacji Morrowind, jako ceny osiągnięcia celu swej ideologii. Po latach polowań na heretyków, kapłaństwo zmuszone było ustanowić kompromisowy nowy dogmat świątyni, nazwany Nową Świątynią, podług którego członkowie Trójcy są formalnie honorowani przez Świątynię Trójcy jako święci i choć technicznie nauki świątynne nakazują nazywać bogami tylko dobre daedra, zakaz czczenia Trójcy osobiście i w domowym zaciszu jako bogów nie funkcjonuje i już nie grozi za taką praktykę kara śmierci, przez co wśród tradycjonalistów Świątyni ostała się fundamentalna wiara w nich. Celem utwierdzenia w naukach Świątyni Indoril Almalexii, Sotha Sila i Viveka jako nie-bogów, w Nowej Świątyni tytułem Trójcy nazywana jest trójka dobrych daedr, Boethiaha, Azury i Mephali[37], choć jest to tytuł nigdy wcześniej im nie nadawany, jako że wynika z formalnej nazwy dla rady Indoril Nerevara[16], którą dawna Trójca wciąż honorowała jako nazwę swego panteonu[6].

Choć Nowa Świątynia przyniosła wiele zmian, najbardziej dotkliwej doznali krewni osoby, która była głównym katalizatorem krystalizacji jej dogmatu, Indoril Nerevara, ród Indoril został niemal całkowicie doprowadzony w wyniku wojny religijnej do wymarcia, tak, że obecnie przetrwał on jedynie wśród kapłaństwa. Zniesienie uznawania nauk Popielnych jako fałszu przyczyniło się do tego, że dunmerowie zaczęli udawać się w pielgrzymki do plemion, by na nowo poznawać plemienne tradycje swych przodków[37].

Zwyczaje[]

Jako jedyna z kultur Tamriel mająca zagwarantowaną w Traktacie Pokojowym z Tiberem Septimem wolność tych z tradycji, które w reszcie Cesarstwa byłyby uznawane za niezgodne z prawem[58][73], dunmerowie przez niektórych są nazywani okrutnikami i barbarzyńcami[74], przez wzgląd na ich niepodporządkowanie się cesarskiej etyki i moralności obyczajów[73][74]. Jedną z tradycji szczególnie gwarantowanych przez Traktat jest prawo do przeprowadzania otwartych zabójstw jako narzędzi politycznych[73], w przypadku rodu Telvanni jest ona szczególnie wyolbrzymiona, jako że każdy, kto zdoła zabić wysoko postawionych członków rodu zyskuje jego tytuł i majątek, bez reszty zabiegów politycznych do których zmuszeni są zleceniodawcy zabójstw z reszty Morrowind[75][76]. Zabójstwa te są zwyczajowo przeprowadzane przez państwową gildię Morag Tong, będącej również zakonem heretycko poświeconym bogini Mephali, jednak przez swe usługi tolerowanym[77]. Zlecenia mu powierzone są prawnie zobowiązujące, tak że nikt kto jest celem zabójstwa nie może być chroniony przez straż miejską[13][77], jest to usługa społeczna porównywalna ze stróżami prawa, jako że instytucja ta działa głównie celem zapobieżenia przewagi któregokolwiek rodu nad innym, lub jego członka nad innym, lub trywialniejszej scysji, ostatecznie wszystkie te zabójstwa bronią lud Morrowind przed inaczej nieuniknioną wojną domową. Gildia ta uświęcona jest tak bardzo wśród dunmerów, że poza terytorium Telvanni zabójstwa przeprowadzone własnoręcznie nie łamią prawa na bazie bycia zabójstwami jak byłoby to w reszcie Tamriel, a z racji afrontu wobec Morag Tong[77], skandalicznym jest tym bardziej korzystanie z usług innych gildii zabójców[25].

Rozejm gwarantował również utrzymanie podstawowego silnika ekonomii Morrowind jakim jest niewolnictwo[73], choć zakazane w Trzecim Cesarstwie, dozwolenie go w Morrowind sprawiało, że członkowie każdej z innych ras mogli paść ofiarą przemytu ludzi, złapani przez tamtejszych łowców niewolników sprzedani dunmerom stanowiącym jedyny rynek zbytu tego towaru[13][78]. O ile zwykle dunmerowie byli chronieni prawem przed byciem zniewolonym, dopuszczano handel heretyckimi Popielnikami[13]. Handel niewolnikami szczególnie kwitł w Elsweyr i na Czarnych Mokradłach[78], khajiitowie tradycjyjnie zobowiązani do stawiania siebie przed kimkolwiek innym[79] nie mają problemów ze zorganizowaną łapanką swych krajowców, niewolnictwo jest tu alternatywą dla inaczej dominującego handlu khajiickimi skórami[80], argoniańskie plemię archein podobnie jest wyznaczone przez histów, by wyłapywali i sprzedawali członków innych plemion argoniańskich[81], a za czasów sprzed Trzeciego Cesarstwa, Argonia była terenami najazdów właśnie celem zdobycia niewolników, co nie mogło już mieć miejsca jeśli Morrowind miałoby funkcjonować jako prowincja cesarska[82]. W przypadku innych nacji choć nikłe ryzyko bycia złapanym wciąż istniało[13][78]. Instytucja niewolnictwa została ostatecznie zniesiona pod koniec Trzeciej Ery, przez króla Hlaalu Helsetha[3], który poprzez wychowanie w Wysokiej Skale, prawdopodobnie miał podobne zdanie o tym procederze co reszta cywilizowanego świata[33].

Wśród pomniejszych odstępstw od cesarskiego prawa było praktykowanie czarów lewitacyjnych[13], zakazanych ustawą z roku 3E 421 w całym cesarstwie[83]. Jedynym miejscem z zakazem lewitacji była Twierdza Smutku, acz zakaz ten najpewniej poprzedzał ustawę i funkcjonował tylko w celu nie obrażania bogini miasta[25].

Do praktyk natomiast zakazanych prawem dunmerów, a w cesarstwie pozwalanych należy nekromancja względem ciał dunmerów, które stanowią świętość, gdyż dla dunmerów nie ma zaświatów oraz ich duchy wciąż żyją w ich ciałach po śmierci i wciśnięcie w nie daedrycznego ducha celem reanimacji jest uznawane za świętokradztwo. Szczątki są spalane i składane w rodzinnych grobowcach, skąd duchy mogą być przywoływane przez potomków celem zasięgnięcia rady, informacji czy pomocy w walce. Należy zwrócić uwagę, że prawa Morrowind nie obchodzi co się stanie z ciałami ras niższych i bezproblemowo dozwalają i praktykują nekromancję na ciałach innych niż dunmerskie[8].

Do powszechnej w Morrowind tradycji rodowych należy przyjmowanie nazwiska jako pierwszego członu imienia, przykładowo, obecnie panujący król Helseth formalnie nazywa się Hlaalu Helseth[25]. Jest to stara tradycja i raczej niepowszechna wśród niższych warstw bez politycznego znaczenia, prawdopodobnie bardziej popularna w dawnych czasach kiedy to żyli Dagoth Voryn (znany jako Dagoth-Ur)[13], Indoril Nerevar[84] czy Sotha Sil[13] (w przypadku ostatniego pomyłka który człon jest imieniem, a który nazwiskiem jest potęgowana wymarciem rodu Sotha[85]). W dzisiejszych czasach nawet Indoril Almalexia nazywa siebie po prostu Almalexią[25], a nawet ci należący z prawa krwii do wielkich rodów raczej używają swego nazwiska jako drugiego członu[86] i w czasach dzisiejszych jedynym przypadkiem uwidaczniający ten zwyczaj jest właśnie, zaskakująco, jako że wychowany w bretońskiej kulturze[33], król Hlaalu Helseth[25].

Podejście dunmerów do niewolników jest mimo wszystko lepsze niż ich podejście do zwierząt domowych, choć prawnie nic ich nie powstrzymuje przeciw próbowaniu podobnych metod na niewolnikach, prawdopodobnie przez wzgląd na różnice w morfologii insektów dało się dojść do wniosku, że jest to raczej niemożliwe. Pomijając zwykłe używanie udomowionych gatunków jako zwierzęta juczne, są również używane zwierzęta dzikie takie jak nix-woły, są one łagodne i nie trzeba wiele by je złapać, bo zwyczajnie schodzą dunmerom z drogi i przez to da się spore stado niewiele się starając zaprowadzić do zagrody. Po ewaluacji towaru najmłodsze i najsłabsze są zabijane i zostawione na pastwę padlinożercom, reszta jest sprzedawana na targu z podziałem na dwie kategorie, starsze i silniejsze zwane „Tovo” są zwykle dwu do trzykrotnie tańsze od młodszych „Rima” z jeszcze nie stwardniałym pancerzem. „Tovo” są zwykłymi, czasem trudnymi w nadzorze zwierzętami gospodarnymi, natomiast „Rima” można zaprowadzić do drenlyna, który to zawód polega na wiwisekcji mózgu zwierzęcia po przedostaniu się przez jeszcze miękki pancerz, zlobotomizowaniu go i zamieszczeniu haków w resztkach nerwów, które potem wystając znad zaszytego pancerza umożliwiają właścicielowi pełną kontrolę nad fizjologią zwierzęcia, sprowadzając je do funkcji łatwej w obsłudze maszyny[74]. Tak samo robi się z łazikami, choć w ich przypadku nie znajduje się w hodowli osobników nie poddanych procesowi, a dodatkowo poprzez wycięcie sporego obszaru torsu za młodu, gdy podrosną ich odwłok stanowi apartament podróżny dla kierowcy i pasażerów[13][87].

Lud Morrowind ma dość surowe podejście do komedii, uznając ją wręcz za obraźliwą. Jedne z niewielu dopuszczonych przez społeczeństwo humorystycznych utworów jakie wyprodukowali dunmerowie są otoczone szczególną opieką Wymuszonego Zakonu i jeśli wykonawca popełni błąd w recytacji tych utworów zostaje on przez nich zabity. To szczególnie odstrasza każdego kto by chciał rozpocząć karierę komedianta, a utwory te zwykle kończą jedynie jako ostatnie tchnienia śmielszych oraz archaiczne zapiski, których humor jest z dawna już i tak nieaktualny, że nawet jeśli wykonawca przeżyłby recytacje, nikt by go nie zrozumiał. Mimo tego codzienny humor, dowcipy i żarty słowne nie są zakazane i tylko na deskach teatru nie winno się wystawiać recytacji, które by obraźliwie wymusiły na publiczności wyprowadzenie z równowagi poprzez śmiech[88].

Wytwórczość[]

Choć podobnie do aldmerskiej kultury dunmerowie jako ich spadkobiercy dążą do elegancji w swych wyrobach, uznaje się, że materialna kultura wynika z reakcyjnej opozycji wobec aldmerskiego poczucia piękna, podkreślając wygląd poprzez potęgowanie odczuć dotyczących przeznaczenia przedmiotu, najbardziej uwidocznione w budowie broni i pancerza mających budzić grozę kosztem cenionej przez aldmerów czystej funkcjonalności. Najczęstszymi motywami są te wzorowane na wygiętym i upatrzonym w ostre krawędzie egzoszkielecie owadów i choć próbując wyjść naprzeciw pragmatycznej estetyce z Summerset, ograniczony dostęp do materiałów wymaga prostotę formy, gdzieniegdzie podkreślając fakt, że wynika ona z surowego środowiska miast aldmerskich ideologii[89]. Ściany budynków są powszechnie zdobione drapanymi[90] ujęciami scen historycznych, symboliką oraz postaciami, świętych, bogów oraz postaci historycznych, a także pismem daedrycznym[13].

Pomijając powszechnie występujące w Tamriel surowce, Morrowind ma dostęp do unikalnego i niemal wyłącznego dla Vvardenfell metalu, ebonu[89][91], niezwykle wartościowanego przez wzgląd na jego optymalne właściwości w produkcji oręża[11][12][13][14][15] oraz pojemności ładunków magicznych[92] również i w samych granicach Morrowind[89], jednak budzący szczególną zazdrość obcych, którzy częstym patrzą pożądliwymi oczami na dunmerskich podróżnych okazjonalnie noszących ebonową biżuterię[92]. Materiał ma taką wartość, że nawet w Morrowind prestiżowym jest nosić oczywiste podróbki ebonowych przedmiotów, które są zwykłym metalem tradycyjnie lakierowanym na czarno. Nie przynosi to żadnej ujmy noszenie takich przedmiotów i nikt nawet nie próbuje udawać że są wykonane z ebonu, zwykle uznając je jako element swej kultury[89]. Ebon i wyroby z ebonu są jednym z głównych eksportów Morrowind, szczególnie eksploatowanym przez cesarskie spółki kontraktowane za czasów kiedy Morrowind było prowincją Trzeciego Cesarstwa[13][93].

Nie ograniczając się do samej stylistyki wzorowanej na insektach dunmerowie wykorzystują do konstrukcji przedmiotów zarówno chityny pozyskiwanej zarówno z licznych insektów Morrowind, jak i z pancerzy dreughów. W wypadku ubioru często spotykanej wśród mieszkańców popielnych pustyń, jako lekkiej i przywierającej do ciała zbroi chroniącej je przed popielnymi burzami, ze specjalistyczną maską chroniącą oczy i ułatwiającą oddychanie. Pomijając chitynę dunmerowie używają również utwardzonej mączki kostnej, która razem ze spoiwem po wyschnięciu stanowi wytrzymałą konstrukcję[13][87]. Podług legendy technologia wyrobów z modelowanych kości została wynaleziona dwukrotnie[94], jako że przy pierwszym razie została użyta do produkcji zbroi mającej bronić mieszkańców jednego zamku przed barbarzyńcami[95], tak, że w chęci przetrwania wynalazca technologii zmuszony był robić ją z kości poległych, których duchy ostatecznie poprzez nawiedzenie doprowadziły do szaleństwa i śmierci z rąk barbarzyńców wszystkich mieszkańców zamku, doprowadzając do zapomnienia przepisu na materiał, by dopiero w przyszłości był ponownie wynaleziony[94].

Architektura[]

Choć na całym Morrowind można spotkać wiele pradawnych budynków, niektórych wciąż używanych, są one zwykle wynikiem wcześniejszych kultur i nie mają za wiele związku z architekturą dunmerów poza może inspiracją[13]. Bliżej wybrzeży można często zauważyć tak zwane wieże aldmerskich magów, którzy jako pierwsi odkryli Morrowind[36], na Vvardenfell można spotkać ruiny, które bezspornie można przypisać dwemerom, a po chimerach, bezpośrednich przodkach dunmerów można znaleźć zarówno potężne i zamieszkane dziś przez bandytów twierdze oraz kompleksy daedrycznych świątyń[13], pozostałości wysokiej kultury velothi[36]. Obecnie na terenie Morrowind można zauważyć kilka panujących stylów, których występowanie jest zwykle wytyczone granicami terenów przynależnych do poszczególnych rodów[13].

Najstarszym stylem czysto dunmerskim, jest ten, w którym pierwotnie wybudowano najstarsze i największe miasto dunmerów, Almalexię, miasto posadowione jest na ruinach miasta dwemerów[2] Bamz-Amschend, fakt skrzętnie zatajany[2]. Pierwotnie, nim nie została zniszczona przez Mehrunesa Dagona, zabudowanie Almalexii charakteryzowało się prostopadłościennymi pomieszczeniami z cienkimi prostokątnymi kolumnami, nierzadko łączącymi jeszcze cieńsze ściany, a mimo pomieszczeń na planu kwadratu, nad każdym znajdowały się niewysokie kopuły oparte na pendentywach, większe pomieszczenia miały wygląd sali hypostylowej z kolumnadą sferycznie rozchodzącą się od środka. Dłuższe korytarze zawsze łóczyły się ze sobą kolistymi zakrętami. Wewnętrzne struktury zdobione były marmurem, lub podobnym kamieniem o bladoróżowawej i bladozielonawej barwie. Od zewnątrz budynki, a przynajmniej ich wejścia, miały wygląd wysokich trójpoziomowych murowanych i otynkowanych beżowych wieżyczek, z dwoma pierwszymi jako formami wygładzonego ostrosłupa, trzecią w formie wygładzonego prostopadłościanu, oraz zadaszeniem w formie kolejnego jednolitego ostrosłupa ściętego, zdobionymi w miejscach styku kaflami w kolorze indygo. Mury zewnętrzne, stylizowane na planach łuków, miały zdobniczy element odwróconej białej piramidy schodkowej na ciemnym tle, rozpięte między żłobionymi trzema pionowymi liniami obeliskami, a same budynki harakteryzowały się kamiennymi kolcami oraz hakowatymi zdobieniami, sprawiającymi wrażeniami jakby spinały inne elementy architektury z budynkiem, zawijając się wokół nich. Wrota wejściowe, wysunięte z budynku, przytrzymane masywnym hakiem od góry, miały kompleksowe geometryczne wzory. Po odbudowie Almalexii miasto powróciło do dawnego rozmiaru lecz zmieniło styl swej zabudowy, z ruinami starego miasta dziś służącymi jako kanały nowego. Główne wzniesienie podzielono na olbrzymią świątynię, dom bogini Almalexii, ku której pierwotnie wzniesiono miasto, centralną część pałacową, dom króla Morrowind, Rękę Bogów, dzielnice najbogatszych mieszkańców, Wielki Bazar, dzielnicę handlu gdzie można kupić wszysko z każdego zakątka Tamriel, oraz Plac Bindisi Dorom, gdzie stoi posąg Almalexii pokonującej Mehrunesa Dagona. Architektura nawiązuje do wcześniejszej, acz dokonano pewnych zmian, wrota choć wystają z budynku są zwieńczone prostym łukiem, a haki podtrzymują jedynie dachy, zwieńczone niebieskimi kaflami. Rozmieszczenie budynków jest bardziej organiczne, i ułożone na planie strzelistych łuków. Świątynia Almalexii, natomiast jest postawiona na planie koła, z trzema wieżami równomiernie ułożonymi wokół głównego korpusu budynku, zadaszenie jest jednorodne z bladego kamienia, z przypominającymi liście wysunięciami na okna, wieże składają się głównie z zadaszenia, wystrzeliwującego spiralnie do nieba, połączonymi w jednej trzeciej z głównym budynkiem zadaszeniem przypominającym liany. Obecnie jedynie ten okrąg nazywany jest Almalexią i funkcjonuję w formie staromiasta dla reszty metropolii, zwanej Twierdzą Smutku[13].

Najbardziej poznanymi stylami architektonicznymi rodów są te należne rodom Redoran, Hlaalu i Telvanni. Ród Redoran stawia swe budynki w formie rozległych ziemianek, jedynie z dekoracyjnym domkiem zwienczającym konstrukcję, wymodelowanych z chityny na wzór skorup wymarłego olbrzymiego kraba, którego skorupy nim nie wyginął były podstawą ichniejszych konstrukcji. Jedną z ostałych takich zabudowań jest rada rodu znajdujaca się w Ald'ruhn, którego wszystkie pomieszczenia znajdują się w naturalnych elementach egzoszkieletu zwierzęcia. Inne konstrukcje typu mury, czy baszty są podobie modelowane, by nadać im organiczny wygląd części skorupiaka. Hlaalu charakteryzują się naziemnymi prostymi budowlami z piaskowca, które mimo prostopadłościennych form, łatwo przystających do siebie, są uposażone w elewację, w której trudno doszukać się jakichkolwiek zagięć. Budynki są najczęściej jedno- do dwukondygnacyjne oraz większość posiada płaskie dachy, będące częścią mieszkalną, przeznaczoną celom rekreacyjnym mieszkańców. Podobną stylistyką, choć znacznie różniącą się od tej je zabudowa Vivek, miasta, podzielonego na sztuczne wysepki na planach kwadratów, różni je od zwykłej zabudowy Hlaalu jedynie ilość kondygnacji, rozmiar oraz występowanie pokrycia dachowego. W końcu Telvanni, którzy nie budują swych budowli tylko je wyrastają z zarodników grzybów, magicznie formując ich rozstost tak by powstały w nich przestrzenie mieszkalne[13]. Wieże magów charakteryzują się brakiem schodów, mimo iż po wejściu jedyną drogą do przestrzeni użytkowej jest w górę trzonu grzyba, spowodowane jest to podstawową znajomością zaklęcia lewitacji u Telvanii, przez co poruszanie się w górę czy w dół nie jest czynnością wymagającą jakiejkolwiek pomocy[13][87].

Wartym wspomnienia jest unikatowe miasto Necrom, tak zwane Miasto Umarłych, stanowiące zarówno miasto w zwykłym znaczeniu tego słowa, tętniącej życi metropolii, jak i otoczonej śmiercią nekropoli. Jest to miejsce, w którym tradycyjnie składa się ciała dunmerów, konserwuje się je i przeprowadza liczne inne procesy związane ze złożeniem do grobu. Miasto jest przez to zamieszkiwane głównie przez grabarzy i kapłanów, lecz nie brak w nim innych zwykłych dla miast mieszkańców. Wysokie budynki tego miasta są niemalże wyłącznie w kolorze oślepiającej bieli, sprawiające wrażenie patosu związanego ze śmiercią[2].

W Morrowind istnieje jeszcze jedno oryginalne miasto, lecz nie posiada ono ani cienia stylu, a nawet trudno nazwać je miastem gdyby nie tradycyjne tak jego nazywanie. Mechaniczne Miasto zbudowane przez boga Sotha Sila, jest gigantyczną maszyną, której celem nie jest żadne poczucie estetyki[2][13], choć spełnia przynajmniej funkcję osiedla gromadząc wokół niego wiernych, którzy zamieniając części swojego ciała w maszynę, stają się powoli jego częścią[50].

Język[]

Własnym językime mrocznych elfów jest dunmeris, który choć obecnie rzadko używany przez powszechność języka tamrielskiego, wciąż znajduje swoich codziennych użytkowników, a niektóre ze słów dunmeris są dziś wmieszane w język potoczny dzisiejszego Morrowind, najzauważalniejszym przykładem są tu liczne przekleństwa, z których ilości słynie mowa dunmerów. Pochodzenie języka najpewniej znajduje się u wersji aldmeris używanej przez przodków dunmerów, chimerów, jest on jednak jednym z bardziej zmienionym ze wszystkich znanych języków elfickich, z wtrąceniami o nieznanym źródle[13], możliwie języka daedrycznego, którego użytkowników dawniej czcili i chimerowie[96] i czczą dzisiaj dunmerowie[5][6]. Niewątpliwym za to wpływem daedr na język, jest alfabet, którym zapisuje się ten język, będąc po prostu przypisaniem elfickich głosek do daedrycznych symboli, w miejscu brakującego w oryginalnym daedrycznym alfabecie yahkem (głoska y) wstawiając wprowadzoną przez siebie literę. Obecnie ta litera wyszła z użytku, zastąpiona innym yahkem, używanym w całym Tamriel[13].

Historia[]

Upadek krasnoludów, ambicja Trójcy i klątwa Azury[]

W czasach, których przebieg zatarł się w historii dwemerowie odnaleźli w głębinach Vvardenfell bijące serce Lorkhana, utraconego boga. Pierwszy tonalny architekt dwemerów Kagrenak skonstruował w tajemnicy narzędzia zdolne bezpiecznie manipulować boską magią Lorkhana i uczynił siebie i innych krasnoludów nieśmiertelnymi[16]. Po jakimś czasie w Resdayn pojawili się chimerowie i walczyli o te ziemie z dwemerami. Jednak gdy Resdayn zostało podbite i zajęte przez Cesarstwo Nordów[2] w 1E 240[97], obie rasy zawiązały trwały pokój przeciw norskiemu okupantowi i wspólnie chimerowie, pod wodzą Indoril Nerevara, oraz dwemerowie, pod wodzą Dumaka Pół-Orka, wypędzili nordów w 1E 416[2]. Kagrenak był jednak niezadowolony z sojuszy i zbudował on Numidium, gigantycznego automatona zasilanego sercem Lorkhana. Miał on zostać ucieleśnieniem boskiej energii, wirtualnie stając się bogiem i zajmując Resdayn dla dwemerów, wypędzając zeń chimerów. Ród Dagoth odkrył ten plan, jak i świętokradcze źródło nieśmiertelności krasnoludów i Dagoth-Ur, którym był przyjaciel Nerevara Dagoth Voryn, udał się do niego jako swego wodza z tymi wieściami. Niechcący wojować ze swym przyjacielem i królem Vvardenfell Dumakiem, Nerevar był namawiany do podbicia królestwa Vvardenfell przez Trójcę swych doradców, jego małżonki Indoril Almalexii oraz generałów Sotha Sila i Viveka. Udał się więc do Dumaka, by patrząc prosto w oczy swemu przyjacielowi spytać się o te pogłoski, co spotkało się z zaprzeczeniem, jako że nie znał on planów Kagrenaka. Skonfliktowany Nerevar w pielgrzymce do Holamayan, sanktuaraium Azury, otrzymał od bogini wizję potwierdzającą słowa Voryna[16]. Po zarzuceniu w twarz Dumaka kłamstwa, Nerevar rozpoczął w 1E 700[98] Wojnę Pierwszej Rady która zakończyła się gdy Nerevar wyciągnął krasnoludzkie armie na pustkowie i wkroczył do Vvardenfell, zaskakując Kagrenaka, który w akcie desperacji aktywował moc serca Lorkhana[16], która przez Wezwanie[99] unicestwiła jego i wszystkich pozostałych krasnoludów[16] obracając ich w proch[25].

Nerevar powrócił ciężko ranny z walce z Dumakiem i złożył heretyckie narzędzia Kagrenaka pod opiekę Dagoth-Ura, nim ogłosili zwycięstwo nad dwemerami i opowiedzieli o wszystkich wydarzeniach, opowiadając o nieśmiertelności i cudownej mocy krasnoludów, na co Trójca odrzekła, że chimerowie też powinni posiąść tę moc. Nerevar jednak zakazał dotykania narzędzi przez nikogo prócz Dagoth-Ura, chcącego je zniszczyć jako narzędzia zła, nakazując Trójcy złożyć przysięgę na Azurę, samemu wkrótce udając się na medytację celem uzyskania kolejnej wizji od bogini, prosząc o radę co uczynić z narzędziami. Jednak małżonka i dwaj generałowie Nerevara obawiając się decyzji Azury i następującego zniszczenia, otruli go w trakcie jego medytacji[44]. Trójca po tym akcie mordu udała się na Czerwoną Górę by zabrać Vorynowi narzędzia Kagrenaka, co też zdołali uczynić zadając strażnikowi narzędzi poważne rany i wyganiając go wgłąb góry. Po latach gdy Sotha Sil rozpracował sekret narzędzi i razem z Trójcą udał się na Czerwoną Górę, gdzie posiedli swe boskie moce. Jednak Azura przybyła i przeklęła Trójcę za ich śmiałość w posiąściu boskiej mocy im nienależnej, czym spotkała się z wyśmianiem przez młodych bogów, którzy wiedzieli że lud Resdayn podąży za namacalnymi i stałymi bóstwami, a nie niestabilnym duchem Otchłani. Azura więc przepowiedziała, że uczyni wszystko w swej władzy nad zmrokiem i świtem, by sprowadzić Nerevara ze świata umarłych, by wymierzył na nich swą zemstę. Wówczas przeklęła całą rasę chimerów, czyniąc ich złotą skórę szarą jak popiół, a oczy czerwone jak ogień, by wiedzieli i nie zapomnieli o przekleństwie nałożonym na ich bogów. Był to początek historii przeklętego ludu dunmerów[16].

Wojna z rodem Dagoth[]

Pierwszym znanym następstwem zdrady Trójcy i przekleństwa Azury było powstanie rodu Dagoth, przeciw żywym bogom i pozostałym rodom. Nieznany jest przebieg tej wojny domowej lecz zakończyła się ona wybiciem każdego z dorosłych członków rodu, wyniszczeniem ich dziedzictwa i wymazanie ich historii, czasem tylko sprowadzając się w wyjaśnieniach dotyczących incydentu do fałszywego historycznie pokazania rodu jako kolaboranta z dwemerami[70], podczas gdy w rzeczywistości byli oni pierwszymi, którzy zauważyli ich wrogie plany i poprzez Dagoth-Ura powiadomili o tym Nerevara i wówczas śmiertelną Trójcę[16]. W następujących wiekach ród Dagoth obrósł w podaniach do wizerunku obwianego w makabrę i herezję, by w końcowym efekcie będąc wiecznie przedstawianym jako źródło zła[70]. Mimo zniszczenia rodu, inne wielkie rody postanowiły że oszczędzą sługi i dzieci rodu, zatrudniając pierwszych, a drugich wychowując jak własne, nigdy nie wspominając o ich pochodzeniu[30]. Nieliczni dorośli przetrwali, lecz uciekli wgłąb Czerwonej Góry by przez milenia czekać sprawiedliwości[13].

Setki lat potem, jakiś czas po 1E 980[100][101], dorastająca młodzież rodu zaczęła słyszeć Pieśń Trucizny, która nakazywała im zemścić się na oprawcach ich ojców[102]. Choć stało to wbrew rozsądkowi atakować swych, jak wydawało się, krewnych, wierni słudzy rodu Dagoth wyjawiali części ich prawdziwe dziedzictwo, posyłając ich w serie skrytobójczych ataków, by pomścić śpiewające duchy przodków[103]. Ci obudzeni młodzi zwykle nie przetrwali, czasem obróceni ku szaleństwu, nie mogąc wybrać między żądzą zemsty, a miłością do swych dotychczasowych krewnych[24], lecz część przetrwała nigdy nie zbudzona, krew ich śniąca przepleciona z krwią rodów, trwająca do dziś, czekająca przebudzenia[104].

Akavirczycy i Cyrodiilowie[]

W 2703 tsaesci zaatakowali całe północne Tamriel, w tym Królestwo Skyrim[105], które choć potężne i posiadające potężnych wojowników nie mogli zatrzymać wężoludzi[106]. Wtedy to pochodzący z Colovii, młody Reman dowodzący sprzymierzonymi armiami Posiadłości Coloviańskich i Nibenay[107], uformował tak zwaną Armię Remana, i udał się by odeprzeć zagrożenie czyhające od północy. Akavirczycy byli odcięci od wschodu, gdy bóg Vivek z Resdayn zawiązał sojusz z lordami dreughów, efektywnie rozbijając ich na swym terytorium, co znacznie ułatwiło manewry cyrodiilskich sił. Po pokonaniu akavirczyków[108] Reman pod presją planujących zmiażdżenie ludzkich sił altmerów założył Drugie Cesarstwo[107].

Wojna 80-letnia[]

Po zdobyciu władzy nad Czarnymi Mokradłami i tym samym opanowując całe Tamriel poza Morrowind, Reman II, wnuk Remana I, począł kierować swe ruchy w kierunku granic z niepodbitym królestwem i po latach zmniejszania się wzajemnego zaufania rozpoczął w 2840 wojnę później nazwaną wojną 80-letnią[3]. Wojna rozbiła wszelkie pozory wzajemnej przyjaźni między państwami, oraz kosztowała Remana II Cyrodiila życie[109] w 2851[110], gdy zginął w jednej z bitew tej wojny. Zarówno on i jego następcy, celem zdobycia tego ostatniego ze skrawków niepodbitego Tamriel, powoli obracali zdobycze jego Złotej Epoki wniwecz[109]. Pierwszy z nich, Brazollus Dor Cyrodiil, którego reszta rządów owiana jest tajemnicą, podobnie jak i jego poprzednik wsławił się walecznością w wojnie z dunmerami[111], ale podobnie jak i Reman II nie zakończył tego konfliktu[3], umierając w 2877[112].

Następcą Brazollusa Dora był Reman III Cyrodiil[112], wciąż kontynuujący wojnę z mrocznymi elfami[3]. Pod koniec swojego życia popadł w paranoję, oskarżając niemal wszystkich o spiski i szpiegostwa, wierząc tylko sobie, swojej kochance Rijje i swojemu synowi Juilekowi[113] oraz swemu potentatowi Versidue-Shaie[114]. Jego akavirski potentat mądrze odradzał mu bezpośrednie uczestnictwo w walce, zamiast tego śląc swych khajiickich i argoniańskich lenników, chętnych pomsty na od wieków niewolących ich lud elfach z Morrowind, przeprowadzając atak w Pierwsze Siewy od granicy Cyrodiil i Morrowind przy korycie rzeki Pryai, które spodziewający się ataku Vivek rozkazał zatamować utrudniając przeprawę wojskom Cyrodu, tym samym pozbywając się drzew ułatwiając widoczność swoim łucznikom. Wojsko Remana wpadło w te sidła, wybici niemalże całkowicie, gdy elfy podpaliły tamę i zatopiły niemal wszystkich żołnierzy brodzących w błocie, Reman podług relacji oskarżał za tę porażkę wszędobylskich szpiegów[111].

Następne podejście było w Śródrocze na Ald Marak, bliźniacze miasto do Ald Iuval, pod którym to Vivek stacjonował oczekując ataku, nie spodziewając się podejścia na Ald Marak od strony jeziora Coronati, jako że armia cesarska na nich krocząca nie posiadała łodzi. Niecierpliwie oczekując ataku, nie zauważył gdy krasnoludzkie i daedryczne machiny oblężnicze wyszły z morza, prowadzone przez armię wspieraną mistyków, którzy sprawili że wszyscy żołnierze mogli oddychać wodą na tę przeprawę[82].

W Pełnię Słońca trzymany w szachu bóg przystał na warunki pokoju[115] zaproponowane przez księcia Juileka i Saviriena-Choraka miesiąc wcześniej, pozwalające Cyrodiil zabrać ziemie okalające Ald Umbeil, Tel Aruhn, Ald Lambasi i Tel Mothrivra, w zamian pozwalając na ekspansję Morrowind wgłąb tych części Argonii, które nie były Cesarstwu potrzebne[82]. Gdy jednak książę wracał do Cyrodill, cesarska armia złamała zasady pertraktacji szturmując, położoną w głębi Morrowind, Czarną Bramę, tym samym zrywając pokój[115]. Juilek ponownie wybrał się by pertraktować pokój do Ald Lambasi, lecz podług podań spotkał się z Trójcą i księciem Twierdzy Smutku, Indorilem Brindisi Doromem, w małej wsi Fervinthil będącej po drodze do miejsca spotkania i dokonał tam Ostatnich Siewów ponownego podpisania traktatu pokojowego. Niestety Juilek został zabity w drodze do matki, która wysłała list do Ald Umbeil myśląc, że trafi w ręce nieobecnego cesarza, tym samym myśląc że prowadzi swego męża w zastawioną pułapkę, wystawiła zamachowcom swego syna[116]. Pertraktacje ponownie się wszczęły w Pierwsze Mrozy[117] jako że traktat zaginął wraz z księciem[116]. Cesarz spotkał się Zachodzącego Słońca z Vivekiem w Bedrum, lecz odwlekł podpisanie traktatu na następny miesiąc w Cesarskim Mieście razem z całą Trójcą. W międzyczasie jednak dwójka z nich, Almalexia i Sotha Sil, ponieśli ciężkie rany w walce z Mehrunesem Dagonem, przyzwanym do Twierdzy Smutku[47].

Jednak w Gwiazdę Wieczorną, Cesarz Reman III Cyrodiil został zamordowany przez Cordę, siostrę skazanej przez niego na śmierć Rijjy, którą wcześniej wziął sobie za następną kochankę. Versidue-Shaie przyjął Viveka, próbując honorować traktat pokojowy i ogłosił że reszta rodu Cyrodiilów nie jest uznana przez szlachtę za godną dziedziczenia tronu, dlatego więc od tej pory on będzie sprawował funkcję władcy, nie biorąc jednak tytułu cesarza. Moment przerwania linii smoczej krwii, zastąpioną potentatem akavirczyków został ogłoszony, przez Versidue-Shaie, by uhonorować zakończenie tej linii, za ostatni Pierwszej Ery w roku 2920[118]. Powieściopisarz historyczny Carlovac Townway, sugeruje w swym, pełnym błędów historycznych, dziele, dotyczącym wydarzeń tego roku, że Sotha Sil osobiście odczuł zmiany w mechanizmie świata uznając Erę Drugą tytułem Ery Chaosu[114][118]. Cokolwiek by się nie stało Królestwo Morrowind nie przyłączyło się po tym wydarzeniu do Drugiego Cesarstwa i nie dokonało tego do czasu jego upadku[118].

Niezwykli sojusznicy[]

W roku 2E 572 nastąpiła kolejna akavirska inwazja, w której kamalowie pod wodzą Ada'Soom Dir-Kamala przeszli przez Królestwo Skyrim, a napotykając niezdolne do pokonania mury Pękniny, wyruszyli zamiast tego przez góry do Królestwa Morrowind, gdzie odpierała ich, przewodząca dunmerom, Almalexia wraz z pomocą nordów, przewodzonych przez króla Jorunna. Choć obie siły zepchnęły kamalów ku morzu, znad horyzontu płynęły posiłki akavirczyków. W tym momencie ukazała się armia argonian[119]. Stało się to gdy młoda argonianka o imieniu Heita-Meen uciekła z plantacji rodu Dresów, udała się do ojczystej Argonii, gdzie jednak złapali ją archeini, z zamiarem odsprzedania Dresom. W niewoli ujrzała wizję od histów, w której nakazali jej ruszyć z pomocą nordom i dunmerom, przeciwko nadciągającą zagładą od akavirczyków. Heita-Meen zabiła swego argoniańskiego oprawcę i szybko przejęła dowodzenie nad grupą archeinów[120], a udając się do Stormhold udało jej się zorganizować wokół siebie armię posłusznych woli histów argonian[121]. Choć dunmerowie z początku przerażeni możliwym powstaniem niewolników potęgującym katastrofę inwazji, szykowali się do odparcia ich ataku, jednak szybko uświadomili sobie, że argonianie przybyli im z odsieczą[121].

Trzy połączone armię wspólnie odparły siły kamalów[121], a po tym wydarzeniu, zawiązali Pakt Ebonheart, na którego prawie dunmerowie znieśli niewolnictwo, uwalniając argonian. Pakt kontynuował trwanie przynajmniej do roku 2E 580, kiedy to przystąpił do Wojny Sojuszy jako jedna ze stron konfliktu[122], jako jedyne ze stronnictw dążące do ustanowienia nowszej, łagodniejszej dla wszystkich ras, władzy cesarskiej, pragnąc tylko pokoju między ludem Tamriel[26], uprawomocniona jako jednolite państwo pod przywództwem Wielkiego Zgromadzenia[122]. Jedynymi, którzy odstąpili od paktu, będąc osobnymi bytami politycznymi, byli, pośród dunmerów, Wielki Ród Telvanni, niechętny odstąpienia od niewolnictwa[34], a pośród argonian, każdy z terytoriów poza Shadowfen, Thornmarsh i Murkmire[120], jako że większość argonian uznała, iż dunmerowie powinni byli zbiorowo odpowiedzieć za ich dawne zniewolenie, masowymi egzekucjami[123]. Nie wiadomo jak długo, po 582, Pakt zdołał przetrwać, jako że pierwsza wzmianka o niezwiązanych ze sobą nordach, dunmerach i argoniananach[107] pochodzi z roku 2E 852[124], kiedy to Pakt należał już do zamierzchłej przeszłości[107].

Watażka z Alcaire[]

Pod koniec Drugiej Ery począwszy od 2E 854, kiedy to powstało Trzecie Cesarstwo pod dowództwem bretońskiego cesarza, Tibera Septima, cesarz ten zaczął podbijać Tamriel[107], znajdując prawdziwą długotrwałą opozycję tylko od strony Drugiego Aldmerskiego Dominium i Królestwa Morrowind[125]. Niestety w 2E 882, Dagoth-Ur ponownie ukazał się gdy Trójca miała zregenerować swoje moce z serca Lorkhana, okazało się że on, jak i jego krewni z rodu Dagoth przetrwali w głębinach wulkanu i rośli w sile w świetle mocy serca, by w końcu przebudzić się ze swego głębokiego snu i napaść Trójcę, która nie zdołała odzyskać pełni mocy i zaczęła słabnąć[71]. Tiber Septim mógł zacząć wysyłać swoje wojska wgłąb Morrowind, od teraz będąc bezbronnym pozostawieni przez swych bogów, niechętnych szastać szczątkami swej moc. Efektem były krwawe i wyniszczające najazdy, najbardziej znanym był napad na Twierdzę Smutku, w którym rodzina królewska została wybita, a jego dziedziczka, księżniczka Barenziah została porwana[18].

W strachu przed upadkiem Vivek spotkał się z bretońskim cesarzem i omówił[73] warunki Traktatu Pokojowego[58], na którego bazie Morrowind miało zostać wcielone do Cesarstwa jako jedna z jego prowincji, jednocześnie ciesząc się zwiększoną autonomią i wolnością w praktyce swych tradycji takich jak niewolnictwo i religijna nekromancja, wraz z zakazem niereligijnego praktykowania nekromancji. W zamian za względną swobodę, wraz z terytorialnym zwierzchnictwem nad Morrowind, Tiber Septim mógł wpływać na politykę prowincji, nie pozwalając Świątyni i Wielkim Rodom na pełny samorząd poprzez licznych reprezentantów rozmieszczonych w stolicy i w każdej z nowopowstałych sześciu regionach administracyjnych[73]. Największym atutem przemawiający za autonomią Morrowind było powierzenie Septimowi, Numidium[73][126], z którego mocą mógłby zmiażdżyć swojego drugie przeciwnika, Dominium[126]. Barenziah została odesłana z pieczy Tibera Septima by została królową Twierdzy Smutku i jako królowa Morrowind będąc pomostem łączącym dunmerskie tradycje i cesarskie wychowanie[18].

Choć większość poddanych bogów z szokiem zareagowała na złożenie hołdu Cesarstwu, uznając iż Trójca zdradziła ich własny naród[41], Rody zareagowały na tę zmianę w różny sposób. Choć nim Traktat został zawiązany Indoril, Redoran i Dres przysięgli że będą walczyć z Cesarstwem do śmierci, to Redoran dołączyli do Hlaalu z aprobatą podając się woli żywych bogów. Podobnie postapili wcześniej obojętni Telvanni, podczas gdy Hlaalu od początku dążyli do rozwiązania pokojowego konfliktu. Mimo uznania boskiej woli, część najpotężniejszcyh członków rodu Indoril popełniła rytualne samobójstwo, odsuwając w cień ich dawną siłę polityczną, praktycznie pozostając w pełni władzy jedynie w stolicy. Byli oni wspierani w swym zaparciu przez ród Dres, lecz owe wsparcie nie zrobiło nikomu różnicy. Dotychczas słabi Hlaalu, ucieszyli się z tej zmiany, chwytając sytuację za rogi i podlizując się cesarskim dyplomatom jako najbliżsi Cesarstwu wzrośli w prominiencję w politycznej hierarchii, uzurpując przy okazji terytoria osłabionego Indoril[73].

W pierwszych latach wyprowadzonego na mocy Traktatu rozejmu, Trójca wybudowała Upiorną Barierę wokół Czerwonej Góry, by zamknąć w niej zagrożenie rodu Dagoth[58]. Utrzymywana przez duchy zmarłych dunmerów, którzy w swym testamencie w poczuciu religijnej powinności nakazali związać swą duszę z Barierą, by chronić swych bliskich przed Sharmatem, Dagoth-Urem[8]. Góra Vvardenfell stała się od tego momentu wypełniona popielnymi burzami niosącymi Zarazę, boską chorobę, którą zarażeni łączą jaźnie z Sharmatem spod góry[58].

Formalna prowincja Cesarstwa[]

Choć Cesarstwo nie zwykło wyprowadzać żadnych żądań względem Morrowind, jedynymi którzy zauważali pozytywy byli członkowie rodu Hlaalu. Tradycjonalistyczna większość nie tolerowała cesarskiej ingerencji w ich wewnętrzną politykę i z zapałem wyrażając pogardę dla konformistycznego rodu[58]. Zadziwiającym, że królowa Morrowind, Hlaalu Barenziah była pozbawiona podejrzeń i uznawana za ofiarę cesarskich knowań, które wcisnęły ją w niewygodną pozycję polityczną i małżeńską. Jej mąż Symmachus był za to postrzegany jako cesarski kolaborant i ambitny chłop, rzeczywiście będący u władzy. O ile para wspólnie prowadziła przyjazne dyplomatyczne stosunki z rodem Septima, to byli widziani pod kątem swej przeszłości, Barenziah jako porwana przez Tibera i indoktrynowana w Cesarskim Pałacu była obiektem empatycznego współczucia, podczas gdy Symmachus jako były generał Legionu Cesarskiego i bliski przyjaciel Tibera Septima był w ognisku podejrzeń i nienawistnych oczu[21].

Wojna o Czerwony Diament[]

Pomniejsi władcy Morrowind przyłączyli się do Uriela III i jego matki Potemy, jednocząc Wysoką Skałę, Skyrim i Morrowind przeciw cesarzowej Kintyrze II[127]. Cesarzowa wpadła w ręce wroga gdzieś w Glenpoint koło 3E 114[128], po zmasakrowaniu jej obstawy sama uznawana powszechnie za zmarłą w napadzie, lecz ludność Glenpoint była świadoma, że jest przetrzymywana i torturowana gdzieś w którejś z licznych fortyfikacji regionu[129]. W Morrowind zostały zaatakowane zachodnie garnizony i w jednym z oblężeń zginął cesarz-małżonek Kontin Arynx. W Cyrodiil Rada Starszych poprzez rozproszenie Legionu Cesarskiego celem ataku na wszystkie fronty, zrobiła otwarcie dla zjednoczonych sił najeźdźcy by przeszli przez rzadkie oddziały i wkroczyli bezpośrednio do Cesarskiego Miasta, wydarzenie które oficjalnie rozpoczęło Wojnę o Czerwony Diament[127]. Sześcioletnia wojna rozdarła Cesarstwo na terytoria wspierające linie trzech przetrwałych spadkobierców cesarza Pelagiusa II: Potemy, Magnusa i Cephorusa. Bracia zdobyli jakkolwiek nie częściowe, ale większościowe poparcie w większości prowincji, lecz Potema i jej oficjalnie koronowany cesarzem syn, Uriel III wciąż posiadała formalną władzę nad Cesarstwem i pełne poparcie ze strony Wysokiej Skały i Morrowind[130]. W międzyczasie na 23 Pierwszych Mrozów 3E 123 zmarła w swej celi skatowana Kintyra II[128], co wywołało zamieszki w Wysokiej Skale i ściganie jej oprawców[129], a samo poparcie dla Uriela III w tym regionie zostało utracone przez zabiegi dyplomatyczne Cephorusa. W 127 Uriel III został pojmany w Bitwie w Ichidag w Hammerfell, by w drodze na jego sąd lud porwał go z jego powozu więziennego i zaciągnął by spalić żywcem[130]. Po jego śmierci cesarzem zostaje jego wuj Cephorus, a Morrowind widząc zmianę kierunku potoczenia się sytuacji prędko zadeklarowało swą podległość Cephorusowi, za co uzyskało jeszcze większe przywileje autonomiczne. Złożenie tego hołdu razem z innymi królestwami zakończyło Wojnę[131].

Spokojne lata i Cesarskie Symulakrum[]

Przez następne wieki poza paroma problemami, Morrowind trwało we względnym spokoju, pomijając oblężenie Abernanit z 3E 150, gdzie mroczny czarnoksiężnik stylizujący się imieniem Dagoth Thrasa i przeprowadzający swe bezecne praktyki, został zabity przez straż świątynną. Choć przebudzeni śniący członkowie Szóstego Rodu to nic nowego, wydarzenie jego ujawnienia zbyto jako ekstrawagancję szalonego maga[132].

Mniej więcej na początku drugiej połowy czwartego wieku Trzeciej Ery na dworze Twierdzy Smutku pojawił się tajemniczy bard pozujący pod imieniem Słowik, swymi tradycyjnymi balladami i dźwięcznym głosem zwiódł on królową Barenziah, manipulując nią by zaprowadziła go do ukrytego w katakumbach twierdzy Różdżki Chaosu. Po kradzieży przedmiotu prędko zbiegł z miejsca[21]. Choć z początku cesarz Uriel VII niepochlebnie wyrażał się na wieść o kradzieży fragmentu, nakazał jedynie współpracować i dołożyć wszelkich środków by naprawić ten błąd, relacjonując się przez swego nowego nadwornego maga, Jagara Tharna. Po roku 3E 389 nagle stosunki z cesarzem zagadkowo się pogorszyły, zaczął wymagać więcej od prowincji Morrowind, co było uznane za wstrzymywaną reprymendę za utracenie fragmentu Różdżki, jednak nieprzychylna cesarskim rządom ludność straszyła powstaniem, a Symmachus wysłał Barenziah z dziećmi do cesarza, by apelowała w sprawie ich ojczyzny. Na miejscu, gdy po uciążliwych domaganiach udało jej się przebyć przez zawiłość cesarskiej biurokracji i doprowadzić do audiencji u cesarza, przejrzała ona iluzoryczną postać i fortelem upewniła się, że stoi przed nią nie cesarz, a Słowik, czy też Jagar Tharn. W roku 3E 391 jednak wybuchła rebelia w Twierdzy Smutku, a Symmachus zmarł pozostawiony przez swoich strażników, którzy zdezerterowali do tłumu powstańców. Barenziah miała uciec, lecz król Wayrest, Eadwyr zatrzymał ją i odrzekł, że Jagar Tharn sekretnie się w niej podkochuje, oddalając nawet małżonkę cesarza. Przekonało ją to, by zwiodła ona Tharna i stała się szpiegiem dla małego ruchu oporu, przez lata wyciągając z niego wszystkie informacje ukrycia Różdżki. Po uzyskaniu wszystkiego czego potrzebowała, udała się razem z Eadwyrem do Wayrest, gdzie trwała na emigracji jako jego królowa[27].

W roku 3E 396[128], w wyniku czegoś, co by mogło się wydawać niewinną rebelią argoniańskich niewolników rodu Dres, wybuchła krwawa Wojna Arnezyjska[3], powodem k wojnie były tortury i zamęczenie do śmierci dunmera o imieniu Roris, którego niezłomna postawa wobec argoniańskich oprawców, sprawiła, że pośmiertnie otrzymał on w Świątyni Trójcy tytuł świętego[55]. W tym czasie królem Morrowind zostaje wuj Barenziah, Athyn Llethan[3], i choć w 3E 399, z użyciem uzyskanych przez nią informacji, Jagar Tharn został zabity, kończąc Cesarskie Symulakrum[128], a Uriel VII przywrócony z wygnania w Otchłani[11], Barenziah trwała w Wayrest, zmuszona pozostawić Morrowind pod panowaniem swego wuja[3].

Szósty Ród budzi się[]

W międzyczasie w 3E 400 ród Dagoth po raz pierwszy przekroczył Barierę, odzyskując jedną ze swych dawnych siedzib, Kogorouhn, zajęte przez Dagoth Uthola. Nasilają się również burze niosące zarazę, a mieszkańcy terenów przyległych do Bariery zaczynają chorować na boską chorobę. Krew rodu Dagoth jest przyzywana ponownie z głębokiego snu, Pieśń Trucizny rodu dźwięczy w uszach spadkobierców jego krwi, rozsianych we wszystkich rodach, tak że w 3E 410 organizują się oni w bazy, takie jak w okolicach Gnaar Mok i uboższych dzielnicach Vivek. Niezwiązani krwią są przekupywani przez obudzonych członków rodu, tak że w 3E 415 już w każdym zakątku Morrowind można napotkać obudzonych dziedziców rodu Dagoth, wciąż w ukryciu szykując się do swej zemsty[71]. Od około 3E 411 wśród kapłanów-Odszczepieńców rozchodzi się pogłoska, że Świątynia Trójcy ma ich zacząć ścigać listami gończymi za sianie fermentu swoimi nerevaryjskimi herezjami w tych trudnych dla Morrowind czasach[133].

Mimo wzrastającego zagrożenia w 3E 414 król Llethan udostępnia Vvardenfell, dotychczasowy rezerwat Świątyni, gdzie nikt nie mógł się osiedlać ponad wyznaczone pradawnymi siedzibami miasta. Otworzyło to pole dla cesarskich inwestycji, ściągając cesarskich przybyszów, oraz pozwalając Hlaalu na rozbudowywanie na cesarską modłę swych siedlisk koło Balmory i na Wyspach Askadyjskich, zakładając zupełnie nowe miasta takie jak Caldera, czy Pelagiad. Podobną ekspansją wyprowadził ród Telvanni, który formalnie potępia te areligijne działania jako akty "samowolnych" osadników, jednak korzysta z faktu, że formalności wymagają jedynie stanowienia słownego i tajemnicą poliszynela jest że stoją oni bezpośrednio za owymi osadnikami. Jedynie ród Redoran i tereny pod bezpośrednim patronatem Świątyni są nietykane, chronione przez obie siły uznające akt otwarcia Vvardenfell na obce wpływy jako heretycki[58]. Mniej więcej w 3E 426 następuje bunt w Balmorze, za sprawą wzrastających cesarskich podatków, który zostaje uciszony siłą[134][135], o ile radni Redoran odnotowują liczne straty w mieszkańcach miasta Hlaalu[134], sam ród Hlaalu w swym rejestrze odnotowuje, iż na ich terenie bunt został zdławiony bez utraty czyjegoś życia[135].

W 3E 417 w desperackiej próbie odzyskania swej mocy, Trójca udaje się na Czerwoną Górę, lecz Alamalexia i Sotha Sil tracą dwa z trzech narzędzi Kagrenaka, napadnięci przez Dagoth Odrosa i Vemynala. Vivek ratuje obu przed zgubą, lecz nie udaje się mu odzyskać narzędzi, jedynie podołając się wycofać. Uciekając z Czerwonej Góry uświadamiają swymi czynami swą świtę i najwyższych kapłanów świątyni o swej porażce, lecz bogowie kontynuują swoje zwyczajowe funkcje, choć tracą siły próbując utrzymać Barierę, więc nikt oprócz nich nie docenia skali porażki. Żywi bogowie przestają się ukazywać publicznie, a między 3E 426, a 427 dochodzi do fali zabójstw Szóstego Rodu na przedstawicielach Cesarstwa i wysoko postawionych członkach rodu Hlaalu. Wraz z liczbą zabitych w zastraszającym tempie zaczynają rosnąć zachorowania na zarazę duszy[71]. Zakon Odszczepieńców zostaje zdelegalizowany gdzieś koło tego czasu, budząc zainteresowania cesarskiego wywiadu dotyczące kultu Nerevaryjczyka[13].

Drastyczny powrót dynastii[]

Przed początkiem roku 3E 427, na dwór Twierdzy Smutku po śmierci Eadwyra wraca Hlaalu Barenziah i jej syn książę Hlaalu Helseth, młodzieniec wstępuje do rady swego prawuja, który wkrótce umiera[136], a zaraz po nim jego wyznaczony następca Talen Vandas[137]. Na następnego króla zostaje obrany Helseth, na którego padają podejrzenia zarówno ze strony rodu Hlaalu, jak i Świątyni, którzy uznają iż bretońską modłą, w której był wychowywany, otruł on swego wuja[33][136][138] i rywala do tronu[139]. Pogłoski te były wspierane przez królową wdowę po Athynie, Ravani Llethan[140]. Lecz nie są wspierane przez dowody i badania zwłok króla[33].

Fałszywy Nerevaryjczyk[]

W roku 3E 427 celem przebadania trzymanej w tajemnicy sprawy kultów Szóstego Rodu i Nerevaryjczyka, cesarz Uriel Septim VII posyła na przeszpiegi do kraju dunmerów postronnego więźnia o nieznanych rodzicach, który lądując w Seyda Neen jest automatycznie włączony do Ostrzy i ma się udać do Balmory, gdzie przeznaczony mu dowodzący siatki szpiegowskiej Caius Cosades nakazuje wtopić się w dunmerskie społeczeństwo i potajemnie wybadać kulty[141]. Agent uzyskuje informacje od siatki informatorów, że Nerevaryjczyk jest heretycką mesjanistyczną postacią, która ma zjednoczyć Morrowind i zaprowadzić dawny porządek[142][143], pozbywając się w swej zemście żywych bogów[39][144]. Kult ten jest skutecznie wypleniany przez świątynię Trójcy[142][143] przykładowo delegalizując Zakon Odszczepieńców[144] i tylko nomadyczni popielni uciekli przed jego inkwizycją[39], o ile Nerevar jest traktowany jako święty, Świątynia uznaje to za obrzydliwe, że święty miałby się odrodzić jako zombie czy ghul[65].

Po uzyskaniu informacji o kulcie okazuje się że cesarz planował umieścić więźnia jako centrum kultu[38], przez wzgląd na jego postać pasującą do Nerevaryjczyka, kształtując go jako swojego fałszywego Nerevaryjczyka[145]. W tym celu agent przybył do obozu Urshilaku, próbując oszukać Popielną mądrą kobietę, Maesę, że jest przepowiedzianym mesjaszem, o ile nie udało mu się jej zwieść, kobieta zastanawiała się czy nie jest on w stanie wypełnić przepowiedni, tym samym będąc prawdziwym odrodzonym Nerevarem[38]. Po powrocie z tymi wieściami agent Ostrzy otrzymał od Cosadesa rozkaz rozprawienia się z bazą Szóstego Rodu w Gnaar Mok, gdzie Dagoth Gares zwrócił się do agenta jakby był Nerevarem i zaraził go boską chorobą, Spaczeniem, niszczącą ciało i umysł, ale dającą nieśmiertelność i odporność na inne choroby[146]. W poszukiwaniu lekarstwa agent Ostrzy udał się do starożytnego maga Divaytha Fyra, prowadzącego badania nad Spaczeniem i opiekując się jego ofiarami, który w zamian za pomoc użył na nim eksperymentalnego leku, który wyzbył z agenta tylko części choroby, usuwając negatywne jej skutki i pozostawiając pozytywne. Jak się potem okazało lek zadziałał tylko raz i dalsze eksperymenty nie pozwoliły na odtworzenie efektu[147]. W następstwie doniesień o nowym możliwym Nerevaryjczyku, niektórzy potencjalni informatorzy byli wtrącani do więzienia przez świątynię, nadto z Vvardenfell uciekł Caius Cosades mianując agenta nowym szefem wywiadu na wyspie[60].

Zemsta Azury[]

Nowominowany szef wywiadu udał się ponownie do Urshilaku, gdzie dowiedział się o dalszej części przepowiedni i idąc za jej wskazówkami odnalazł ukrytą Groty Wcielonych, gdzie, po rozmowie z Azurą i z duchami poległych nieudanych wcieleń Nerevara, otrzymał od daedrotha pierścień Księżyc-i-Gwiazda, który miał zabić każdego kto nie byłby Nerevarem[148]. Nieznanym jest czy fakt iż owa postać była Nerevaryjczykiem, czy fakt że z powodu Spaczenia była nieśmiertelna, przyczynił się do tego, że przeżyła jego założenie[146], jednak fakt ten świadczył to w oczach wiernych przepowiedni[148]. Agent przekonał zarówno cztery plemiona popielnych do bycia Nerevaryjczykiem[149][150][151][152], oraz trzy Wielkie Rody na Vvardenfell do bycia ich Hortatorem[153][154][155], czym zasłużył sobie po byciu ściganym przez Świątynię na audiencję z żywym bogiem Vivekiem. Nieznanym jest tu co zaszło, czy mesjasz rozmówił się z bogiem i otrzymał od niego, ostałe poza rękoma rodu Dagoth, narzędzie Kagrenaka, Upiorną Opokę[156], czy może zabił boga i zabrał z jego ciała przeklęte przez niego narzędzie, które zostało przez Nerevaryjczyka z trudem przywrócone do stanu używalności[157]. Nieważne jak potoczyła się ta historia, faktem jest że nikt już więcej poza samym bohaterem nie widział boga[3].

Mesjasz dunmerów udał się więc ostatecznie pod Czerwoną Górę, gdzie odzyskał pozostałe dwa narzędzia, Brzytwę i Czerpak, z rąk braci Dagoth-Ura i po rozmowie z nim jak ze swym dawnym przyjacielem, pokonał go poprzez zdematerializowanie Serca Lorkhana, efektywnie zabijając Ura, jak i niszcząc jego, podobny Numidium, niedokończony konstrukt, Akula-chana, który siłą miał przywrócić dawny porządek chimerów w myśli snu rodu Dagoth. Po samym fakcie objawiła się bohaterowi Azura, ogłaszając go po raz pierwszy w pełnej pewności Nerevaryjczykiem[158].

Śmierć ostatniego Trybuna[]

W międzyczasie w Twierdzy Smutku panował konflikt o władzę między boginią Almalexią i królem Helsethem[32], który dowiadując się o istnieniu Nerevaryjczyka na Vvardenfell nasłał na niego Mroczne Bractwo[159], czym ściągnął bohatera do stolicy[160]. Po wykonaniu krótkich misji od kapłanów świątyni, Nerevaryjczyk zostaje przedstawiony bogini, która natychmiastowo rozpoznała w nim odrodzonego zabitego przez siebie męża nie bojąc się do tego mu przyznać[161]. Nerevar został bezpośrednim świadkiem konfliktu między nią, a królem, stając się pionkiem w ich grze. Almalexia, w strachu przed utratą swej mocy i nieśmiertelności razem z sercem Lorkhana, podobnie jak inni z Trójcy, zaczęła bardziej polegać na mocy wiary swych wyznawców, jednak uznała, że dzielenie się nią z pozostałymi Trybunami jest zbyt ryzykowne dla jej własnego przetrwania, dlatego też zabiła Sotha Sila, który od dawna był niewidywany przez nikogo, zaszywając się w swym Mechanicznym Mieście[162].

Wysłała w kulminacyjnym momencie jego pół-zwierzęce automatony poprzez podziemne krasnoludzkie miasto Bamz-Amschend[163], posyłając Nerevara, by udał się weń i używając znajdującej się w mieście maszyny kontrolującej pogodę, wywołał niespotykaną tak daleko od Czerwonej Góry burzę popielną, dając mieszkańcom Twierdzy Smutku sztuczny znak mocy Almalexii, zasilając jej boską moc i zapewniając przetrwanie[164]. Następnie Almalexia nakazała Nerevaryjczykowi by pokazał wszystkim, że rzeczywiście jest jej odrodzonym mężem, poprzez odbudowanie Płomienia Prawdy, podarowanego im przez krasnoludy bliźniaczego ostrza jej Ognia Nadziei[165], którym to potajemnie zabiła Sotha Sila. Po wykonaniu tego zadania posłała Nerevara do Mechanicznego Miasta, by rozprawił się z najwyraźniej wrogim jej Trybunem. Nerevar znajdując ciało Sila, został zaskoczony przez boginię, która okazało się ukartowała wszystko, by sprawić, że wszyscy pomyślą, iż to Nerevaryjczyk zabił boga, a on sam miał zginąć w wydawało się niemożliwym do przeżycia labiryncie miasta, stając się jej męczennikiem. Oddając zarówno serce i myśli dunmerów ku niej, przywracając swą boską moc i gwarantując dominację nad Helsethem, czyniąc ją jedyną władczynią Morrowind. Nieważne jak sprytny i poukładany był jej plan, Nerevar w walce zabija swą żonę, po czym ostatecznie wypełnił przepowiednię Azury i swą zemstę[162]. Morrowind dopiero pod dłuższym czasie uświadomiło sobie, że bogowie są przeszłością i nie było już nikogo, kto by bronił ich, jak i ich styl życia[3], jako że nawet nieśmiertelny Nerevaryjczyk opuścił swą ojczyznę, udając się na wschód do Akaviru[35].

Bezbożny kraj[]

Dunmerowie nie zauważyli od razu że bogowie przestali ich chronić, ani nie zawierzali pogłoskom o zamordowaniu Trójcy przez odrodzonego Nerevara. Jedyną większą zmianą było wyjście króla Helsetha jako okolicznościowego zwycięzcę w sporze z Almalexią, pozwalając mu na wprowadzanie swych reform. Choć od początku przez wzgląd na podejrzenia o trucicielstwie był uważany za postać szarą moralnie, to podług jednego norskiego dyplomaty jego manipulacje, bezwzględność i wyrachowanie było tym co Morrowind właśnie od zawsze potrzebowało[3].

Jego działania były enigmatyczne dla każdego, jako że jednym z pierwszych jego edyktów był absolutny zakaz praktykowania niewolnictwa zgodnie z cesarskim prawem, który niejako uderzał w tradycjonalną strukturę władzy dunmerów. Reakcja była krwawa[3], lecz zadziwiająco opierający swoją potęgę na niewolnictwie ród Dres był pierwszy do wkroczenia w układy z Helsethem uwalniając swych niewolników[35]. W świetle tego aktu Helseth był podobnie jak jego ojciec uznawany jako pacynka Cesarstwa, jednak po wprowadzeniu tych reform, wprowadził on kolejne, które uniezależniały Morrowind od cesarskich wpływów, z najznaczniejszym aktem przywrócenia Wielkiej Rady złożonej z głów każdego Wielkiego Rodu, która od czasu Traktatu Pokojowego została zniesiona na rzecz cesarskich doradców. Kolaborujący Hlaalu i Dres doświadczali rozkwitu swej władzy, podczas kiedy tacy oporni zmianom Redoran i Indoril zdawali się niknąć w swym zaparciu przed rokiem 3E 432[3], a już w 3E 433 po Cesarstwie krążyły pogłoski że Indoril chyli się ku upadkowi, podczas gdy podobnie niefortunny i osłabiony Redoran zmaga się z najazdem nordów od zachodu[35].

W tym to roku rozpoczął się Kryzys Otchłani i fala armi daedr Mehrunesa Dagona zalała Tamriel[14], niejako spełniając przepowiednie samobójczego kultu z Twierdzy Smutku, lecz mimo jego utwierdzenia że Nirn przepadnie[166][167], został on uratowany przez poświęcenie cesarza Martina Septima, kończące Erę Trzecią[14]. Morrowind ledwo co przetrwało przez zabiegi Cesarstwa, które w czasie Kryzysu Otchłani usunęło stacjonujące w prowincji legiony, by wspomóc Cyrodiil, pozostawiając dunmerów bezbronnych. Tylko dzięki szybkiej mobilizacji rodu Redoran cudem przetrwali oni inwazję[29]. Wiele z miast Morrowind zostało zniszczonych, a najpoważniej i najniesławniej zniszczone zostało redorańskie Ald'ruhn, ludność rodów przemieszczała się w inne siedziby, by na czas odbudowy, umieścić gdzieś teraz bezdomny lud. Przewodząca w Ald'ruhn rodowi Redoran Brana Morvayn, zaproponowała Kompanii Wschodniocesarskiej umowę, powierzenia rodowi Kruczej Skały na Solstheim. Choć było to na rękę Kompanii, z racji tego że wyspa nie była pod wpływem daedrycznej inwazji, więc wszyscy jej cesarscy i norscy mieszkańcy ruszyli na kontynent, próbując wspomóc ziomków w walce, to i tak firma wyciągnęła od rodu sporą ilość pieniędzy, wciąż ciągnąc zyski z wykopywanej teraz przez dunmerów rudy ebonu[168].

Odraczany kataklizm[]

Wraz ze śmiercią bogów moc która utrzymywała dunmerów w bezpieczeństwie przeciwko jakimkolwiek zagrożeniem znikła, a jej pozostałości nikły z dnia na dzień[169]. Szczególnym zagrożeniem było Baar Dau i zbudowane na nim Ministerstwo Prawdy, meteor który został zatrzymany onegdaj przez Viveka nim ten nie uderzył w jego miasto, zamiast usunąć go z nieba jako zagrożenie, utrzymał go na niebie by szantażować swoich poddanych żeby nigdy nie przestali go kochać inaczej księżyc uderzy ze swym pierwotnym pędem[170]. Zaklęcie zatrzymujące pęd zaczęło słabnąć po odejściu Viveka, a mieszkańcy Vivek stanęli pod groźbą zagrożenia całkowitej anihilacji swojej, swojego dobytku i wielu mniejszych miejscowości dookoła miasta[169]. Zamiast uciec z zagrożonej strefy póki jeszcze był czas, miejscowi inżynierowie o imionach Vuhon[171] i Ezhmaar Sul[172] wybudowali maszynę o nazwie Ingenium, która emulowała boskie moce spalając w swym silniku dusze zmarłych[173], poprzez uzyskany przez silnik kontakt z Otchłanią[171] utrzymując kamień w statycznym stanie[173]. Początkowo spalano dusze niewolników i więźniów zabijając ich na miejscu[172], lecz później Vuhon w wyniku układu z Clavicusem Złośliwym[171] wykorzystywał energię dusz dwunastu żywych mieszkańców miasta, nie zabijając ich ani nie niszcząc ich duchowego jestestwa[172], jedynie wysyłając ich pośmiertnie do krainy daedrycznego księcia[171]. Mieszkańcy przyjęli tę opcję, oddając energię swych dusz w paszczę maszyny[173], co trwało do 3 Pełni Słońca[174] 4E 5[168], kiedy miała zostać poświęcona dusza Ilzheven, ukochanej Sula, jednego z twórców maszynerii, który, nie chcąc jej stracić na zawsze, zniszczył Ingenium, doprowadzając do jej wybuchu, po którym Baar Dau uderzyło w miasto z pierwotną siłą, zabijając wszystkich mieszkańców i wzbudzając uśpiony od mileniów wulkan Vvardenfell[172].

Kilka minut po upadku Baar Dau rozpoczął się kataklizm zwany Czerwonym Rokiem, kiedy całą wyspę Vvardenfell pokryła płynna lawa, zginęła większa część mieszkańców[175], oraz wymarło wiele rdzennych gatunków[176]. Mała grupka najbardziej wiernych Azurze została przedwcześnie poinformowana o katakliźmie umykając tym samym śmierci, lecz Azura zdecydowała poinformować o tym tylko kilku nielicznych, którzy nie przestrzegli nikogo ze swych ziomków[177]. Fala płynnego ognia przelała się po każdym zakątku wyspy, pękały ziemie, zapadały się polany, miliony zmarło strawionych płomieniami i popiołem, który przyćmił słońce, a tam gdzie nie dotarł ogień nastąpiły różne zniszczenia spowodowane trzęsieniami ziemi i powodziami. Choć szkód doznało też kontynentalne Morrowind[175], sama stolica w Twierdzy Smutku stała nietknięta, posądzana o bycie chronioną przez szczątkową moc Almalexii. Mieszkańcy Stolicy byli jednymi z pierwszych, którzy ruszyli na pomoc swym ziomkom z Vvardenfell, zorganizowani przez miejscowego rajcę rodu Redoran, miasta na zniszczonym lądzie zostały odbudowane oraz rozpoczęto rewitalizację całego terenu wyspy by ponownie stała się zdatna do życia[178]. Wyjątkiem było samo miasto Vivek, gdyż meteor uderzył w podziemną żyłę magmy, sprawiając że okoliczne wody przemieniły się na stałe w wypełniający krater akwen wiecznego wrzątku zwany Jadowitą Zatoką[179]. Sam popiół zanieczyścił również powietrze, że stało się jeszcze mniej zdatne do oddychania w nim[180], oraz wody Morza Wewnętrznego i Morza Upiorów, zmniejszając znacznie miejscowe połowy[181].

Barbarzyński gwałt[]

Jakiś czas temu w wyniku wewnętrznej agresji argonian, Czarne Mokradła odłączyły się od Cesarstwa pod wodzą nacjonalistycznego ugrupowania zwanego An-Xilel[182], a w następstwie Czerwonego Roku[168], argonianie najechali na niedobitków katastrofy, efektywnie podbijając południowe ziemie Królestwa Morrowind i wybijając ich mieszkańców[29], posuwając się daleko w głąb na północ, zabijając dalszych niedobitków wulkanu, wymordowując niemal całą ostałą populację Morrowind[183][184]. Do tego ataku ponoć podburzyli ich altmerowie z Aldmerskiego Dominium, lecz wraz z tym aktem stracili u nich wszelkie swe wpływy[185]. Cesarz Titus Mede odwołał wówczas prawa obywatelskie dunmerów, odcinając całą prowincje ze swych terenów, nie musząc pomagać ofiarom wulkanu i argonian, nie tracąc przy tym żadnych środków na obronę nie przynoszącego zysków ludu[29][186]. Ostatecznie argonianie zostali odparci przez Ród Redoran[29], jednak utrzymali zdobyczne południe[185]. Fakt ten niejako ocalił dunmerów przed byciem wchłoniętym przez drugie Ingenium, znajdujące się na latającej wyspie Umbriel przyzwanej przez An-Xilel[187] w 4E 53[171], tak że nawet jak przelatywało nad Vvardenfell, jedynymi duszami jakie zostały wchłonięte były te argonian. An-Xilel jednak wciąż atakowało, próbujące stanąć na nogi, Morrowind[29], sięgając nawet w 4E 150 do oddanego im przez nordów, Solstheim[188], jednak ci żądni krwi barbarzyńcy zawsze byli odpychani przez przygotowany na nich Ród Redoran[29][188].

Odbudowa i wojny religijne[]

Do 4E 53 argonianie trzymali większość Morrowind pod swym panowaniem, przeprowadzając dziwne rytuały w miejscach, w których zginęło najwięcej mrocznych elfów, szczególnie w miejscu dawnego Vivek[179], i choć do 4E 201 wycofali się zarówno z Vvardenfell, jak i z większości kontynentalnej części ojczyzny dunmerów[189], wciąż okupują południowe części regionu[185], wliczając je jako terytoria pierwszopowstałego Królestwa Argonii[190]. Obecnie jednym z najbardziej wysuniętym na południe skrawkiem państwa dunmerów jest obszar wokół Twierdzy Smutku, dziś już odbudowanego po dokonanych przez argonian zniszczeniach miasta[189]. Po wydarzeniach Czerwonego Roku jak i napaści argonian, wiara w Trójcę znacznie podupadła i w końcu ludność zauważyła ich potencjalny brak. Wcześniej wygnani kapłani odszczepieńcy wykorzystali wewnętrzną skrywaną schizmę świątyni, bogowie ostatecznie zostali uznani za zmarłych. Choć nieznane są szczegółowe procesy jakie zachodziły w tej przemianie religijnej, dysydenci w końcu przejęli władzę nad świątynią, przeprowadzając inkwizycję wiernych starej Trójcy, mordując lub w najlepszym wypadku wygnajając każdego kto obstawał przy swej wierze. Przetrwali zgodni z nową doktryną wierzyli podług nauk Nowej Świątyni, iż kult Trybunów był skutkiem błędnych nauk, a sama Trójca była odpowiedzialna za te herezje, a daedry czczone od czasów niepamiętnych przez popielnych: Azura, Mefala i Boethiah; to prawdziwe bóstwa i że każdy ma oddawać im cześć. Były one „Nieskalanymi” przez zakłamanie Trójcy[37].

Wkrótce jednak do władzy doszli mniej fanatyczni kapłani, którzy ustalili kompromisowe rozwiązanie, utrzymując ciągłość Nowej Świątyni i przywracając wiarę w Trójcę, czyniąc ich świętymi Nowej Świątyni, przez co ich kult mógł się utrzymać wśród społeczeństwa, które nie tak dawno wymordowało większość tych którzy śmieli otwarcie w nich wierzyć. Na bazie nauk Nowej Świątyni nastąpił jeden pozytyw, mianowicie Popielni przestali być wyrzutkami dunmerskiego społeczeństwa, zrehabilitowani zostali ogłoszeni strażnikami dawnych zwyczajów i powszechnym stały się wśród elfów pielgrzymki do jurt Popielnych, poszukując wiedzy mądrych kobiet tych plemion, szukając leku na bycie „zaślepionym przez Trójcę” i upewnienia się w przekonaniu, że to gniew trzech dobrych daedrycznych książąt wywołał zarówno wybuch Vvardenfell jak i napaść Argonian. Najbardziej na przemianie ucierpiał ród Indoril, który obecnie nie posiada większości ze swych dawnych terytoriów, jak i dawnej władzy wynikającej z religijnego fanatyzmu. Choć ród istnieje, obecnie jedynie ogranicza się do kapłanów, a ich siła polityczna przeszła w ręce świątyni[37].

Diaspory w Skyrim[]

Wkrótce po wydarzeniach Czerwonego Roku, przed 4E 16 Skyrim zrzekło się swych praw do Solstheim na rzecz Morrowind, które od początku pisanej historii rościło sobie prawo do tej wyspy[191]. Podług słów traktatu: „Niepodlegle żadnemu tanowi czy włości, samorządne, z wolnością wyznania, bez żadnej kompensaty dla Skyrim czy Cesarstwa, poza nakazem w traktacie z lat minionych jeśli gdziekolwiek ten wciąż jest stosunkowany, i niechaj żaden człowiek ni mer nie powie, że Synowie i Córki Kyne są bez listości czy honoru.[192][191]. W 4E 16, by nie narażać się Skyrim, Cesarstwo oficjalnie zrzekło się praw do Solstheim, oddając je Królestwu Morrowind. Brara Morvayn, która dawniej wykupiła od Kompani Wschodniocesarskiej Kruczą Skałę, została oficjalnie ogłoszona przez Wielką Radę radną tego miasta. Dunmerowie kontynuowali swą migrację na wyspę i byli gorąco witani przez zarówno dunmerów jak i norską populację[193]. Jeden z członków rodu Indoril, Hleryn Sathil zbudował na wyspie swój zamek, wokół którego prędko powstała mała miejscowość złożona z współpracującej mieszanej populacji dunmerskiej i norskiej, nie nazywana inaczej niż Sathil od pana zamku[31].

Do Skyrim pierwsza fala migracji udała się już przed Czerwonym Rokiem, złożona z najwierniejszych kultystów Azury, przestrzeżeni przed kataklizmem zawczasu. Zbudowali oni w podzięce gigantyczną statuę Azury[177], stojącą w górach między Zimową Twierdzą, a Wichrowym Tronem[15]. Mimo tych imigrantów[177] dunmerowie po wybuchu Czerwonej Góry odrzuceni przez Trzecie Cesarstwo[29][186] nie mieli pozwolenia na migrację na, należący do Cesarstwa, teren Skyrim[15], jako że nie byli już obywatelami Cesarstwa[186]. Wschodnia Marchia i jej stolica Wichrowy Tron są jedynymi miejscami, które przyjęły dunmerskich imigrantów z Morrowind, a nawet otrzymali bezpłatnie mieszkania w jednej dzielnic miasta, Śnieżnej Dzielnicy, od tego czasu zwaną Szarą Dzielnicą[15][194]. Inaczej niż na Solstheim norscy mieszkańcy miasta nie są całkowicie zadowoleni z tej decyzji, otwarcie krytykując pobłażliwość swoich jarlów, uznając, że dunmerowie są znacznie gorsi od innych imigrantów, takich jak argonianie, którzy choć próbują się aklimatyzować i podjąć jakąkolwiek pracę[195]. Przed 4E 201, obecny jarl Wichrowego Tronu[15], Ulfric Gromowładny, był uznawany za tego, który rozwiąże sprawę niechcących pracować dunmerów, którzy sprowadzili Szarą Dzielnicę do obskurnego stanu i sprawili że jest najniebezpieczniejszą dzielnicą miasta[15][195], nic takiego jak dotąd nie wypłynęło od jarla i los dunmerskich bumelantów pozostaje bez zmian[15]. Sami imigranci również żądają więcej niż pozwolenie na zamieszkanie i pracę[194], uskarżając się na rasizm, lecz podług innych elfów dunmerowie unoszą się dumą i nordowie szybko by ich zaakceptowali, gdyby nie ich odstręczające naiwne nastawienie niechęci do przystosowania do nowego środowiska[196], które dochodzi aż do ruchu chęci wyrzucenia nordów ze Skyrim i zajęcia prowincji tylko dla dunmerów[194]. Choć przynajmniej część podjęła się asymilacji i twierdzi, że większość imigrantów lepiej przestałaby narzekać i wzięła się do roboty[197].

Relacje z innymi rasami[]

Nordowie[]

Zarówno nordowie jak i dunmerowie od samego początku nie mieli powodów do ukazywania sympatii którejkolwiek ze stron, wszyscy ludzie dzielą pewną niechęć do elfickich ras[198], najbardziej uwidocznioną u nordów, w których tradycji utrzymuje się szczególnie długo pamięć o wojnie elfów i ludzi u zarania[6]. Nawet jeśli oryginalnie przybyli na kontynent koegzystując z falmerami, wkrótce atmorańscy koloniści w skyrim, zostali niespodziewanie wybici przez elfy, budząc dawną nienawiść do rodzaju elfiego[199], wliczając również elfy od wschodu, nawet gdy byli jeszcze chimerami, nazywając ich diabłami[84]. Ponownie dunmerowie inicjalnie jako jeszcze chimerowie nie mając nic przeciwko nordom, zostali wkrótce przez nich najechani, a terytorium Królestwa Morrrowind zostało wcielone do norskiego Pierwszego Cesarstwa[199]. Mimo tych początków i odwetu na nordach od strony chimerów, dunmerowie wciąż pamiętali o podległości względem nordów lata po transformacji z chimerów. Choć nie utrudniło to budowaniu pozytywnych relacji w latach następnych, szczególnie uwidocznionej w postaci księcia Ebonheart, młodego Moraelyna, który stał się wkrótce popularnym wśród norskich tłumów zawodnikiem walk na arenach Skyrim[200]. Przyjaźnił się również z członkami wielu ras, wliczając jednego norda[201]. Sami nordowie powiązali czasy Cesarstwa, z dobrobytem niesprawiedliwie im przyznanym przez Saia, boga szczęścia, w ich micie skazanym na przywrócenie harmonii na świecie. Ironicznie reszta cywilizowanego świata ludzi, przypisywała terytoria Morrowind, jako należne Skyrim[202].

Mimo długich lat rywalizacji nordowie jedynymi, którzy wykazali jakiekolwiek pozytywne relacje dyplomatyczne z Morrowind, jedyni wykazując zadowolenie po okresie stagnacji spowodowanej boską ochroną Trójcy, wskazując na powolną restaurację siły politycznej królestwa dunmerów wraz z rządami króla Hlaalu Helsetha[3]. Po wypowiedzeniu praw prowincjonalnych Morrowind, i obywatelskich dunmerów, przez Cesarstwo w odpowiedzi na niechęć zajmowania się problematyczną dla cesarskiej polityki sprawą katastrofy Czerwonego Roku i najazdu argonian[29][186], Skyrim było jedyną siłą polityczną, która wbrew woli cesarza udzieliła pomocy dunmerom, ofiarowując im nawet sporne terytorium Solstheim[191], gdzie w dniu dzisiejszym koegzystują z norską populacją[31].

Na kontynentalnym Skyrim, jedyną ostoją dla uchodźców z Morrowind znajduje się w Wichrowym Tronie[15], gdzie niestety uchodźcy odmawiają współpracy z nordami, oskarżając ich o rasistowskie postępowanie, mimo wykazania przez inne elfy łatwości przełamania tej relacji, której problemem jest zwykły brak chęci do pracy na rzecz wspólnoty[196][197]. Powoduje to do negatywnego porównywania ich od strony nordów względem pracowitych i przez to tolerowanych argonian[195]. Wśród bezrobotnych dunmerów rozwinął się również fanatyzm i chęci rewolucyjne, dążące do odebrania Skyrim z rąk nordów w ich własne[194].

Cesarscy[]

Od pierwszych kontaktów dunmerów z cesarskimi, ci pierwsi bronili się przed drugimi jako najeźdźcami. Gdy Reman II rozpoczął Wojnę Osiemdziesięcioletnią, wyniszczała ona obie strony[3], a pod sam koniec wykończyła cesarską linię Cyrodiilów, której ostateczne osiągnięcie podpisania pokoju z Trójcą, zostało zniweczone przejęciem władzy przez linię potentatów. Niespożytkowany pokój podpisany z przymusu[118] nie zmienił nastawienia dunmerów do agresywnego[2], podobnie jak Drugie Cesarstwo[118], Trzeciego Cesarstwa. Tiber Septim miał poważne problemy z podbiciem Morrowind[2], w tym celu przeprowadzał wiele wyniszczających królestwo bitew, burząc miasta i wybijając ich populację, wliczając rodzinę królewską w Twierdzy Smutku. Porywając księżniczkę Barenziah, następczynię tronu[18] i grożąc dalszymi zniszczeniami, Septim zmusił Viveka by podpisał[73] Traktat Pokojowy[58], na którego bazie Morrowind zachowało autonomię kulturową od cesarstwa, w zamian za niszczycielską broń w postaci mechanicznego boga Numidium[73].

Dunmerowie nigdy nie zaakceptowali tej decyzji, pozostając w tej samej antypatii do innych mieszkańców Cesarstwa, jaką okazywali przed włączeniem do niego[73]. Wychowywana w cesarskiej kulturze Barenziah oraz jej uznawany za zdrajcę małżonek[21] i będący pod wpływami zachodniej kultury potomkowie[33], byli zawsze pod adresem ogólnonarodowej nieufności[21][33], jedynie czasem budząc współczucie, gdy postrzegani jako niechętni słudzy cesarstwa[21].

Gdy wybuchła Czerwona Góra, oraz argonianie najechali Morrowind, Cesarstwo z jego Legionami wycofało się z Morrowind, a cesarz Titus Mede odebrał Królestwu prawa prowincji wykluczając je z Cesarstwa, pozostawiając dunmerów własnemu losowi, jako już nie będących obywatelami, ni jego podwładnymi[29][186].

Argonianie[]

Jako że przez tysiące lat mroczne elfy[82][203] i ich przodkowie[204], zniewalali argonian i traktowali ich jak zwierzęta, żywią oni do swych dawnych ciemiężców nienawiścią[203], która nawet w czasie sojuszu z nimi, w ramach Paktu Ebonheart, sprawiła, że część terytoriów argonian odmówiła doń wstąpienia[120], uzasadniając to tym, że jedyną karą dla elfów z Morrowind za ich występki jest całkowite ich wybicie[123]. Sami dunmerowie nie myśleli wówczas wiele o argonianach, nie czując do nich żadnych większych emocji poza świadomością ich posiadania i choć wielu z właścicieli niewolników traktowało ich gorzej niż bydło[203], to znaleźli się tacy, którym się uroiło, że im pomagali, wyciągając argonian z dziczy ku cywilizacji[205].

W krótkim okresie pod koniec Trzeciej Ery, wraz ze zniesieniem niewolnictwa w Morrowind przez króla Hlaalu Helsetha, stosunki między rasami trochę się poprawiły. Choć było to nieznaczne na tle tysiącletniej historii niewolnictwa, a sami argonianie zaczęli wówczas atakować każdych przyjezdnych, czyniąc przyjazne kontakty z Morrowind niemożliwymi[203]. Wszystko diametralnie się zmieniło po Czerwonym Roku, gdy argonianie wyrżnęli większość populacji dunmerów[183][184], zostając odpartymi jedynie przez Ród Redoran, gdy w końcu dotarli do ich północnozachodniego terytorium[29][188]. Od tego czasu dunmerowie zaczęli otwarcie nienawidzić argonian, możliwie na tym samym poziomie co oni ich[183][184][188].

Khajiitowie[]

Khajiitowie stanowili niemałą część niewolników dunmerów, choć najczęściej w tych samych proporcjach co orkowie[78] czy ludzie, nigdy nie stanowiąc tak wielkiego udziału, jak argonianie[206]. Nieznane jest pochodzenie tych niewolników, jako że nigdy nie został udokumentowany żaden najazd Królestwa Morrowind na Elsweyr, jedyne co można podejrzewać to podobny do handlu ciałami i skórami khajiitów, sprzedaż ich w niewolę przez handlarzy ich rasy[207][80]. Sami khajiitowie nie wykazują żadnego głębszego sentymentu do mrocznych elfów jako do swych panów[208]. W historii natomiast zdarzyła się też tylko jedna akcja wyzwalania khajiickich niewolników, zorganizowana przez khajickiego mafioza S'Rathrę[209].

Dreughowie[]

W dzisiejszych czasach dreughowie są traktowani przez dunmerów jak nic więcej niż zwierzyna z której pozyskuje się ich wosk oraz ichniejszą chitynę używaną do budowy zbroi[13]. Zanim ta najstarsza z cywilizacji Nirnu nie upadła, oraz jej członkowie nie utracili swej pierwotnej inteligencji[210], pomijając wojny z chimerami[211], jedynym historycznym kontaktem dunmerów z jeszcze cywilizowanymi dreughami, był ich sojusz podczas Pierwszej Inwazji Akavirskiej przeciwko tsaesci, będącym zagrożeniem od zachodu, efektywnie uniemożliwiając im przekroczenie granicy od strony Skyrim[108].

Bretonowie[]

Rzadkie spotkania kultur bretonów i dunmerów sprawia że ich relacja nie jest jasno nakreślona, poza zwykłymi wstrętem względem obcych u owych ras. Bretonowie w swej nieufnej i cynicznej naturze, doszukują się bycia wykorzystanymi przez dunmerów, jak to było przy jednym z pierwszych kontaktów, który miał przyczynić się do układu handlowego zaopatrującego Wysoką Skałę w egzotyczny dla nich ebon, co prawda wiedźmi-król Moraelyn porwał Alierę, małżonkę króla Wayrest, Corcyra I, lecz same negocjacje się dłużyły z powody podejrzliwości króla wobec obcego i własnej chęci wykorzystania partnera w interesach[17]. Krążą również mity wskazujące na porywanie dzieci przez elfy, celem pożarcia, które ponownie znalazły swe odźwierciedlenie, gdy lata potem Moraelyn porwał syna Corcyra, Edwarda. Co prawda obie osoby zostały wzięte dobrowolnie, jedynie w tajemnicy, to jednak wówczas nie wpłynęło to na pozytywny odbiór mrocznych elfów wśród bretonów[212]. W przyszłości opowiadane historie o wspólnych przygodach Moraelyna, Edwarda, Aliery i ich towarzyszy z pewnością odwróciły sytuację, jako opowieści popularne w całym Tamriel[21]. Niemniej jednak kiedy w Trzeciej Erze, Eadwyre, król Wayrest pojął za żonę Barenziah, królową Morrowind, celem ochrony jej przed symulakrem cesarza, Jagarem Tharnem[27], lud nie przyjął jej z otwartymi ramionami i do samego końca demonizował zarówno ją jak jej dzieci[27][213], nim pierwsza córka Eadwyra z pierwszego małżeństwa, Elysana nie objęła tronu i nie oddaliła swej przyszywanej rodziny[136]. Dunmerowie z kolei patrzą na samych bretonów jako obcych z nieznanymi zamiarami i jak dowiodło im zachowanie wychowanego w Wayrest syna Barenziah, króla Helsetha, bezwzględnymi i bez znanych im zasad postępowania. Ironicznie uznając ich za podrzynaczy gardeł i trucicieli[33].

Altmerowie[]

Choć chimerowie uszli z Summerset, sprzeczając się z altmerską ideologią[214], kończąc na przeklęciu altmerskiego aedrotha Trinimaca i części altmerów w nowej pokracznej formie orków[5], rzadko jest to przytaczane w formie antagonizującej którąś z ras, bardziej ich wzajemne religie[6][214]. Dunmerowie przytaczają kłamstwa aedr[214], a altmerowie niszczący wpływ daedr[6].

Galeria[]

Ciekawostki[]

  • W The Elder Scrolls II: Daggerfall mery nie nazywały się jak w następnych grach serii, zamiast nazwy „dunmer” występowała nazwa „moriche”[215], nazewnictwo potem przeszło jako nazwa dla przodków mrocznych elfów w ayleidoon, języku ayleidów, analogicznie do „salache”, oznaczające altmerów[216].

Zobacz też[]

Nawigacja[]

Rasy
Ludzie AkaviriAl-gemhaAl-haredAtmoranBretonCesarskiGeGigantHorwalliKeptuKetKothringiNedeNordOrmaRedgardYerpest
Merowie AldmerAltmerAyleidBosmerChimerDunmerDwemerFalmerLeworęczny elfMaormerOrsimer
Zwierzokształtne ArgonianinDreughGrahlGreat TurtleImgaJaszczurowiecKa Po' TunKhajiitKrukLilmothiitCzłowiek-ptakMinotaurSloadTang MoTsaescinienazwana psia rasanienazwana szczurza rasaJaszczurze Byki
Goblin-ken GoblinGremlinOgrRiekling
Faerie Błędny ognikCentaurChonusGargulecGheateusIllyadiLodowy olbrzymNephrineNereidaNimfaNixadPixieSygriaSylphimTroll
Et'Ada AedraDaedraEhlnofeyHistMagna GeSmokWiła
Pozostałe HarpiaKamalLamiaMedusa
Inne rodzaje istot rozumnych
Likantropy DzikołakKrokodylołakLwiołakNiedźwiedziołakNietoperzołakRekinołakSępołakWilkołak
Nieumarli DraugrDuchLiczWampir

Przypisy[]

  1. Anuada dla dzieci
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 Pocket Guide to the Empire, First Edition: MorrowindImperial Geographical Society, 2E 864
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 3,12 3,13 3,14 3,15 3,16 3,17 3,18 3,19 3,20 3,21 Pocket Guide to the Empire, Third Edition: MorrowindImperial Geographical Society, 3E 432
  4. 4,0 4,1 4,2 Ogień i Ciemność: Bractwa ŚmierciYnir Gorming
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 Antycypacje – Anonim
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 6,7 6,8 6,9 Różne wyznania Cesarstwa – Brat Mikhael Karkuxor
  7. 7,0 7,1 NieskalaneThara z Rihadu
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 Dunmerowie i ich przodkowie
  9. Groza w Zamku XyrBaloth-Kul
  10. Opis rasy z gry The Elder Scrolls II: Daggerfall
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 11,5 The Elder Scrolls: Arena
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 The Elder Scrolls II: Daggerfall
  13. 13,00 13,01 13,02 13,03 13,04 13,05 13,06 13,07 13,08 13,09 13,10 13,11 13,12 13,13 13,14 13,15 13,16 13,17 13,18 13,19 13,20 13,21 13,22 13,23 13,24 13,25 13,26 13,27 13,28 13,29 13,30 13,31 13,32 13,33 13,34 13,35 13,36 13,37 13,38 13,39 13,40 13,41 13,42 13,43 13,44 13,45 13,46 13,47 13,48 13,49 The Elder Scrolls III: Morrowind
  14. 14,00 14,01 14,02 14,03 14,04 14,05 14,06 14,07 14,08 14,09 14,10 The Elder Scrolls IV: Oblivion
  15. 15,00 15,01 15,02 15,03 15,04 15,05 15,06 15,07 15,08 15,09 15,10 15,11 15,12 15,13 15,14 15,15 15,16 15,17 15,18 The Elder Scrolls V: Skyrim
  16. 16,00 16,01 16,02 16,03 16,04 16,05 16,06 16,07 16,08 16,09 16,10 16,11 Bitwa o Czerwoną GóręVivek
  17. 17,0 17,1 King Edward, Part II
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 Prawdziwa Barenziah, Część IIIPlitinius Mero
  19. An Elder Scrolls Legend: Battlespire
  20. 20,0 20,1 Dialog z Alfe Fyr z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  21. 21,0 21,1 21,2 21,3 21,4 21,5 21,6 21,7 Prawdziwa Barenziah, Część IV Plitinius Mero
  22. Pieśń trucizny, Księga II Bristin Xel
  23. Pieśń trucizny, Księga I Bristin Xel
  24. 24,0 24,1 Pieśń trucizny, Księga VIIBristin Xel
  25. 25,0 25,1 25,2 25,3 25,4 25,5 25,6 25,7 25,8 The Elder Scrolls III: Trójca
  26. 26,0 26,1 26,2 The Time of the Ebonheart PactAlla Lalleth
  27. 27,0 27,1 27,2 27,3 Prawdziwa Barenziah, Część V Plitinius Mero
  28. Zadanie „Próba zabójstwa” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  29. 29,00 29,01 29,02 29,03 29,04 29,05 29,06 29,07 29,08 29,09 29,10 Dialog z Adrilem Arano z gry The Elder Scrolls V: Dragonborn
  30. 30,0 30,1 30,2 Pieśń trucizny, Księga VBristin Xel
  31. 31,0 31,1 31,2 G. Keyes, Nowy Jork, 2011, Del Rey Books, Lord of Souls s. 69
  32. 32,0 32,1 32,2 Zadanie „Polowanie na Mroczne Bractwo” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  33. 33,0 33,1 33,2 33,3 33,4 33,5 33,6 33,7 Tajemnice Zachodu, Wspólna Mowa, 3E 427
  34. 34,0 34,1 The Elder Scrolls Online: Morrowind
  35. 35,0 35,1 35,2 35,3 35,4 Dialog generowany z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  36. 36,0 36,1 36,2 Cykl Linia Czasu, Tom 1: Przed czasami ludzkościAicantar z Shimerene
  37. 37,0 37,1 37,2 37,3 37,4 37,5 37,6 NieskalaneThara z Rihadu
  38. 38,0 38,1 38,2 38,3 Zadanie „Spotkaj się z Sul-Matuulem” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  39. 39,0 39,1 39,2 39,3 Zadanie „Informator Zainsubani” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  40. Pociecha Modlitwy
  41. 41,0 41,1 Dialog z Orvasem Drenem z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  42. Kantaty Viveka
  43. 43,0 43,1 43,2 36 Lekcji Viveka, Kazanie 1Vivek
  44. 44,0 44,1 44,2 44,3 44,4 Nerevar na Czerwonej GórzeŚwiątynia Trójcy
  45. 45,0 45,1 45,2 45,3 Dialog z Vivekiem z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  46. Dialog z Mehrą Helas z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  47. 47,0 47,1 2920, Zachodzące SłońceCarlovac Townway
  48. Dialog z Servant of Sotha Sil z gry The Elder Scrolls Online
  49. 49,0 49,1 2920, Deszczowa DłońCarlovac Townway
  50. 50,0 50,1 The Elder Scrolls Online: Clockwork City
  51. 51,0 51,1 Vivek i Mephala
  52. 36 Lekcji VivekaVivek
  53. Przewodnik po Vivek
  54. Testimonials on Baar Dau Minerva Calo, Associate Chronicler
  55. 55,0 55,1 55,2 Żywoty świętychŚwiątynia Trójcy
  56. 56,0 56,1 56,2 56,3 Opus Świętego JiubaJiub
  57. W grze The Elder Scrolls III:Morrowind, jedną z dwóch ścieżek wątku głównego jest zabicie Viveka, fakt potwierdzony jego zniknięciem w Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Morrowind, jako że Jiub występuje jako zwykły więzień w The Elder Scrolls III: Morrowind, a w Opusie Świętego Jiuba otrzymuje świętość od Viveka, oznacza to, że otrzymał ją między chronologicznym początkiem gry w 3E 427, a wydaniem przewodnika w 3E 432. Nieznana jest data śmierci Viveka, tylko okres, w którym nastąpiła. Równoznacznie spotkanie z bogiem może być zmyślone przez Jiuba lub snem, co jedynie potencjalnie wydłuża okres, w którym miał zostać świętym o rok do 3E 433, chronologicznego momentu rozpoczęcia The Elder Scrolls IV: Oblivion, gdzie w plotkach jest już wspominany jako święty.
  58. 58,0 58,1 58,2 58,3 58,4 58,5 58,6 58,7 Krótka historia MorrowindJeanette Sitte
  59. 59,0 59,1 59,2 Prawdziwe ObliczeOdszczepieńcy
  60. 60,0 60,1 Zadanie „Mehra Milo i zaginione przepowiednie” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  61. Dom nieszczęść
  62. 62,0 62,1 Pięć odległych gwiazd
  63. 63,0 63,1 63,2 Słowa wiatru
  64. 64,0 64,1 Zadanie „Sen o białym guarze” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  65. 65,0 65,1 65,2 Notatki o kulcie nerevaryjskimSharn gra-Muzgob
  66. Siedem Wizji
  67. 67,0 67,1 36 Lekcji Viveka, Kazanie 15Vivek
  68. 68,0 68,1 68,2 36 Lekcji Viveka, Kazanie 36Vivek
  69. 69,0 69,1 69,2 Dialog z Yakumem Hairshashishi z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  70. 70,0 70,1 70,2 70,3 70,4 Pieśń trucizny, Księga IIBristin Xel
  71. 71,0 71,1 71,2 71,3 71,4 71,5 Plany Dagoth UraŚwiątynia Trójcy
  72. Dialog z Nibani Maesą z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  73. 73,00 73,01 73,02 73,03 73,04 73,05 73,06 73,07 73,08 73,09 73,10 O Morrowind, Prowincji CesarskiejErramanwe ze Słonecznej Twierdzy
  74. 74,0 74,1 74,2 Dark Elves, Dark HeartsBakozog gro-Shakh
  75. Czarodzieje i ich sprawyTuredus Talanian w służbie Mistrza Aryona
  76. Zadanie „Arcymagister Gothren” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  77. 77,0 77,1 77,2 Honorable Writs of ExecutionEnar Dren
  78. 78,0 78,1 78,2 78,3 Lekcja strzelectwaAlla Llaleth
  79. Ahzirr Traajijazeri
  80. 80,0 80,1 Wyznania khajiickiego handlarza futrami
  81. Argoniański Klient, Księga IVWaughin Jarth
  82. 82,0 82,1 82,2 82,3 2920, ŚródroczeCarlovac Townway
  83. Dialog z mieszkańcami Cesarskiego Miasta z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion dotyczący Dovyna Arena
  84. 84,0 84,1 Pięć pieśni Króla Wulfhartha
  85. A Brief History of Ald SothaVarlinsi Arandu, Apostle of Sotha Sil
  86. The Elder Scrolls Online
  87. 87,0 87,1 87,2 The Elder Scrolls V: Dragonborn
  88. Zadanie „This One's a Classic” z gry The Elder Scrolls Online
  89. 89,0 89,1 89,2 89,3 Crafting Motif 2: Dark Elf Style Doctor Alfidia Lupus
  90. W świecie rzeczywistym omawiana technika dekoracyjna elewacji jest powszechnie nazywana „Sgraffitto”, lecz jako słowo w języku włoskim nie mogło się znaleźć w treści artykułu, jako że ujmowałoby imersjii
  91. Hrorvild Blackrock, Nord weaponsmith Hrorvild Blackrock
  92. 92,0 92,1 Fools' Ebony, Part the TwoethFrincheps
  93. The Elder Scrolls III: Przepowiednia
  94. 94,0 94,1 Kość, część 2Tavi Dromio
  95. Kość, część 1Tavi Dromio
  96. Prawdziwa natura orków
  97. R. Wartow, Rockville, Maryland, 1996, Bethesda Softworks, The Daggerfall Chronicles s. 5
  98. Dociekania Dwemerskie, tom IThelwe Ghelein, uczony
  99. ChimarvamidiumMarobar Sul
  100. Pocket Guide to the Empire, Third Edition: OrsiniumImperial Geographical Society, 3E 432
  101. Daty w cyklu książek „Pieśń Trucizny” na tle kontinuum całej serii The Elder Scrolls są pozbawione sensu i są całkowicie błędne. Data wspomnianego w nich oblężenia Orsinium przypada kanonicznie na 980 Pierwszej Ery.
  102. Pieśń trucizny, Księga IBristin Xel
  103. Pieśń trucizny, Księga IVBristin Xel
  104. Zadanie „Nawiedzani budzą się” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  105. Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Other LandsImperial Geographical Society, 3E 432
  106. Powstanie i upadek Ostrzy
  107. 107,0 107,1 107,2 107,3 107,4 Pocket Guide to the Empire, First Edition: CyrodiilImperial Geographical Society, 2E 864
  108. 108,0 108,1 Dialog z Nariną Carvain z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  109. 109,0 109,1 Reman II: The Limits of AmbitionHigh King Emeric
  110. Tablica na grobie Remana II Cyrodiila z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  111. 111,0 111,1 2920, Pierwszy SiewCarlovac Townway
  112. 112,0 112,1 Tablica na grobie Remana III Cyrodiila z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  113. 2920, Wschodzące SłońceCarlovac Townway
  114. 114,0 114,1 2920, Drugi SiewCarlovac Townway
  115. 115,0 115,1 2920, Pełnia SłońcaCarlovac Townway
  116. 116,0 116,1 2920, Ostatni SiewCarlovac Townway
  117. 2920, Pierwsze MrozyCarlovac Townway
  118. 118,0 118,1 118,2 118,3 118,4 2920, Gwiazda WieczornaCarlovac Townway
  119. Jorunn the Skald-KingHelgreir Lute-Voice, Bard of Windhelm
  120. 120,0 120,1 120,2 From Argonian to SaxhleelVicecanon Heita-Meen
  121. 121,0 121,1 121,2 Against the SnakesDenskar
  122. 122,0 122,1 Introduction to the Lore of The Elder Scrolls Online
  123. 123,0 123,1 A Free Argonian's Manifesto
  124. Bitwa o Sancre Tor
  125. Pocket Guide to the Empire, First EditionImperial Geographical Society, 2E 864
  126. 126,0 126,1 Herezja Arcturiańska – Szara Eminencja, Ysmir Królotwórca
  127. 127,0 127,1 Krótka Historia Cesarstwa, tom IStronach k'Thojj III, cesarski historyk
  128. 128,0 128,1 128,2 128,3 Trzecia era, Skrócona chronologiaJaspus Ignateous
  129. 129,0 129,1 Broken DiamondsRyston Baylor
  130. 130,0 130,1 Krótka Historia Cesarstwa, tom IIStronach k'Thojj III, cesarski historyk
  131. Wilcza Królowa, księga VIIIWaughin Jarth
  132. Śmiertelny cios Abernanit – pieśń tradycyjna z objaśnieniami mędrca Geocratesa Varnusa
  133. Korespondencja Charwich-Koniinge, część IIKoniinge
  134. 134,0 134,1 Czerwona księga z 3E 426 – Członkowie Rady Rodu Redoran, Region Vvardenfell, Rok 426 Ery Cesarskiej
  135. 135,0 135,1 Żółta księga z 3E 426 – Członkowie Rady Rodu Hlaalu, Region Vvardenfell, Rok 426 Ery Cesarskiej
  136. 136,0 136,1 136,2 Gra przy kolacji – Anonimowy szpieg
  137. Dialog z Plitiniusem Mero z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  138. Odręczny listBedal Alen
  139. Dialog z Fedrisem Hlerem z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  140. Dialog z Ravani Llethan z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  141. Zadanie „Zgłosić się do Caiusa Cosadesa” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  142. 142,0 142,1 Zadanie „Informator Antabolis” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  143. 143,0 143,1 Zadanie „Informator Gra-Muzgob” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  144. 144,0 144,1 Zadanie „Informatorzy z Vivek” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  145. Rozszyfrowana wiadomośćUriel Septim VII
  146. 146,0 146,1 Zadanie „Baza Szóstego Rodu” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  147. Zadanie „Lek na śmiertelne spaczenie” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  148. 148,0 148,1 Zadanie „Ścieżka Wcielonego” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  149. Zadanie „Nerevaryjczyk Urshilaku” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  150. Zadanie „Nerevaryjczyk Ahemmusa” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  151. Zadanie „Nerevaryjczyk Zainab” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  152. Zadanie „Nerevaryjczyk Erabenimsun” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  153. Zadanie „Hortator Hlaalu” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  154. Zadanie „Hortator Redoran” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  155. Zadanie „Hortator Telvanni” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  156. Zadanie „Hortator i Nerevaryjczyk” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  157. Zadanie „Yagrum Bagarn i Upiorna Opoka” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  158. Zadanie „Cytadele Szóstego Rodu” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  159. Zadanie „Polowanie na Mroczne Bractwo” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  160. Zadanie „Mroczne Bractwo atakuje” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  161. Zadanie „Pierścień Wędrówki Barilzara” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  162. 162,0 162,1 Zadanie „Szalony Bóg” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  163. Zadanie „Atak na Twierdzę Smutku” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  164. Zadanie „Demonstracja potęgi” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  165. Zadanie „Ostrze Nerevara” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  166. Dialog z Meralyn Othan z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  167. Dialog z Eno Romari z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  168. 168,0 168,1 168,2 Historia Kruczej Skały tom ILyrina Telleno
  169. 169,0 169,1 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 164
  170. 36 Lekcji Viveka, Kazanie 33Vivek
  171. 171,0 171,1 171,2 171,3 171,4 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 165
  172. 172,0 172,1 172,2 172,3 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 214
  173. 173,0 173,1 173,2 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 166
  174. List do Seliny IVMaximian Axius
  175. 175,0 175,1 Czerwony Rok tom IMelis Ravel
  176. Dialog z Revusem Sarvanim z gry The Elder Scrolls V: Dragonborn
  177. 177,0 177,1 177,2 Dialog z Araneą Ienith z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  178. Czerwony Rok tom IIMelis Ravel
  179. 179,0 179,1 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 198–200
  180. Dialog z Ambarysem Rendarem z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  181. Dialog z Milore Ienth z gry The Elder Scrolls V: Dragonborn
  182. G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 15
  183. 183,0 183,1 183,2 Dziennik Lymdrenna TelvanniLymdrenn Telvanni
  184. 184,0 184,1 184,2 Dialog z Dreylą Alor z gry The Elder Scrolls V: Dragonborn
  185. 185,0 185,1 185,2 Narastające zagrożenie, tom IVLathenil ze Słonecznej Twierdzy
  186. 186,0 186,1 186,2 186,3 186,4 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 82
  187. G. Keyes, Nowy Jork, 2011, Del Rey Books, Lord of Souls s. 29
  188. 188,0 188,1 188,2 188,3 Historia Kruczej Skały tom IIILyrin Telleno
  189. 189,0 189,1 Od Nilary do MiloreNilara
  190. Dialog między Veklem Człowieczym, a Delvinem Mallorym z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  191. 191,0 191,1 191,2 G. Keyes, Nowy Jork, 2011, Del Rey Books, Lord of Souls s. 62
  192. Oryginał: „Untithed to any thane or hold, and self-governed, with free worship, with no compensation to Skyrim or the Empire except as writ in the armistice of old wheresoever those might still apply, and henceforth let no man or mer say that the Sons and Daughters of Kyne are without mercy or honor.”
  193. Historia Kruczej Skały tom IILyrina Telleno
  194. 194,0 194,1 194,2 194,3 Dunmerowie ze SkyrimAthal Sarys
  195. 195,0 195,1 195,2 Plaga Szarej DzielnicyFrilgeth Ujeżdżacz-Koni
  196. 196,0 196,1 Dialog z Niranye z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  197. 197,0 197,1 Dialog z Belynem Hlaalu z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  198. Monomit
  199. 199,0 199,1 Pocket Guide to the Empire, First Edition: SkyrimImperial Geographical Society, 2E 864
  200. King Edward, Part VII
  201. King Edward, Part III
  202. King Edward, Part X
  203. 203,0 203,1 203,2 203,3 Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Black MarshImperial Geographical Society, 3E 432
  204. Dialog z Ix-Uthą z gry The Elder Scrolls Online
  205. Argonians Among UsSil Rothril
  206. Pocket Guide to the Empire, First Edition: Elsweyr ConfederacyImperial Geographical Society, 2E 864
  207. Przygotowanie zwłok, część I
  208. G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 134
  209. M. Kirkbride, Rockville, Maryland, 1998, Bethesda Softworks, The Origin of Cyrus!
  210. Komentarze Mit. Brzasku 4Mankar Camoran
  211. 36 Lekcji Viveka, Kazanie 28Vivek
  212. King Edward, Part I
  213. Dialog z NPC po zadaniu „Zadanie:Morgiah's Wedding” z gry The Elder Scrolls II: Daggerfall
  214. 214,0 214,1 214,2 Przemieniony lud
  215. The Wild Elves – Kier-Jo Chorvak (wersja książki O dzikich elfach z gry The Elder Scrolls II: Daggerfall)
  216. Adabal-aMorihaus
Advertisement