FANDOM


Dunmerzy (znani również jako Mroczne Elfy) – rdzenni mieszkańcy Morrowind. Dunmerowie znani są ze swojej siły, inteligencji, szybkości i powściągliwości; są zazwyczaj pełni rezerwy i zamknięci w sobie, a czasem też mało uprzejmi.[1] Większość dunmerskich mieszkańców Morrowind jest nieufna wobec innych ras, równocześnie mają podobny stosunek do innych Dunmerów.

Większość ras uważa cechy Dunmerów za negatywne, natomiast sami Dunmerowie nie dostrzegają ich pejoratywnego wydźwięku. Niektóre Mroczne Elfy dobrze sobie radzą w prowincjach Tamriel jako kupcy, magowie i asasyni Mrocznego Bractwa, w czym pomogły im naturalne zdolności w skradaniu się oraz magii. W ojczyźnie wiele z nich należy do jednego z siedmiu Wielkich Rodów, gdzie pełnią funkcje od rolników (Ród Tres) do asasynów z Morag Tong.

Dunmerowie żyją bardzo długo. W The Elder Scrolls V: Skyrim Aranea Ienith, kapłanka Azury, żyje od ponad 200 lat i jest nadal młoda; w The Elder Scrolls V: Dragonborn Lleril Morvayn sprawuje rządy na Solstheim od ponad 130 lat, a mag Neloth ma co najmniej 256 lat.[2] Według Elder Scrolls Online "Ask Us Anything" Forum, elfy wszystkich trzech rodzajów (Bosmer, Dunmer, Altmer) żyją około dwa lub trzy razy dłużej niż pozostałe rasy (ludzie, Orkowie, Khajiitci, Argonianie). Elf mający 200 lat jest stary, elf mający 300 lat jest bardzo stary. Ktokolwiek starszy przedłużył swe życie przy użyciu potężnej magii.

Wygląd Edytuj

Dunmerowie mają czerwone, czarne lub białe oczy; ich skóra przybiera odcień od (najczęściej spotykanej) szarości po zielonkawy, a nawet jasny niebieski. Wzrost zbliżony mają do wzrostu większości ras ludzi, czyli są wyżsi niż Bosmerowie i niżsi niż Altmerowie.[3]

Dunmerowie (Skyrim)

Dunmerowie w The Elder Scrolls V: Skyrim

Dunmerowie (Online)

Dunmerowie w The Elder Scrolls Online

Historia Edytuj

Dunmerowie byli niegdyś Chimerami (Zmienionym Ludem, Zmienionymi); Chimerowie byli tymi spośród Altmerów, którzy porzucili tradycje, zwyczaje oraz prawa Wysp Summerset i wyruszyli do Morrowind. Podążali za Velothem, który przemawiał do nich w imieniu Boethiah, Daedrycznego Księcia Intryg. Nauczania Velotha dały początek nowej kulturze i nowemu ludowi w Tamriel, chociaż Chimerowie fizycznie byli nierozróżnialni z Altmerami. Podczas exodusu i do czasu ich przemiany, nazywano ich Velothi. Można tego terminu używać też do określania Dunmerów, jednak oznacza on tak właściwie byłych Popielnych, którzy porzucili swe koczownicze społeczności.

Podczas masowej tułaczki Velothi Morrowind był znany jako Dwemereth. Nazwa ta wzięła się od tajemniczych Dwemerów już zamieszkujących ten region. Podążający za Velothem osiedlili się tam i prosperowali, tworząc to co dziś jest znane jako Wysoka Kultura Velothi, oparta na czci trzech Dobrych Daedr i na szacunku wobec Domu Nieszczęść oraz nowych tradycji. Dziś Morrowind usiane jest ruinami Wież Velothi, które podobno powstały w tamtych czasach i opowiada się o nich głównie w opowieściach i legendach. Pierwsze lata Resdayn to ciąg wojen między Chimerami a Dwemerami o hegemonię w przyszłej krainie Morrowind.

Mniej więcej w czasach powstania Pierwszego Imperium Nordów cywilizacja Velothi rozbiła się na wiele stosunkowo prymitywnych klanów i wojny plemienne. W tym czasie najprawdopodobniej powstały Dunmerskie twierdze i broniły się przed napadami wczesnych Nordów. Powstały one właśnie dla obrony przed Nordami oraz innymi Chimerami, którzy wcześniej nie wywędrowali z resztą za Velothem. Ten brak jedności pozwolił Skyrim na podbicie Morrowind. Norscy skorumpowani tyrani rządzili Morrowind, nazwanym Resdayn, przez wiele lat, aż Wojna Sukcesyjna w Skyrim pozwoliła z kolei Chimerom i Dwemerom stworzyć sojusz przeciw osłabionym Nordom i wyprzeć okupantów. W tym czasie powstała tzw. Pierwsza Rada

Klątwa Azury i transformacja Chimerów Edytuj

Transformacja Chimerów miała miejsce w czasach Pierwszej Rady i początków Wielkich Rodów, gdy Indoril Nerevar i jego troje doradców (Trybunał, Almsivi): Almalexia, Vivek i Sotha Sil stali na czele Morrowind. Zgoda między wymienionymi postaciami nie trwała długo. W czasie zniknięcia Dwemerów troje Chimerów z Trybunału użyło Serca Lorkhana pod Czerwoną Górą, aby stać się nieśmiertelnymi. Wtedy Azura przeklęła Chimerów za świętokradztwo dokonane przez doradców Nerevara. Pojawiła się, gdy dokonane zostało prawdopodobne morderstwo Indorila Nerevara poprzez rytuał wykonany przez Trybunał i wysyczała klątwę, na dowód i znak której której oczy Chimerów stały się czerwone, a ich skóra szara.[4] Przez to Vivek ukrył się w Ministerstwie Prawdy, a także nastąpiła recesja kultury odtąd przeklętych Chimerów, którzy byli teraz Dunmerami.

Czerwony RokEdytuj

Po upadku Dekanat Prawdy i erupcji Czerwonej Góry mnóstwo Dunmerów uciekło do Skyrim jako uchodźcy. Wielu z nich osiadło na wyspie Solstheim danej im przez Najwyższego Króla Skyrim. Kilku zamieszkało w Akademii Magów w Zimowej Twierdzy, lecz wiele więcej uciekło do Wichrowego Tronu, siedziby Gromowładnych. Żyją tam w szarej dzielnicy z racji nacjonalistycznego usposobienia wielu Nordów, zwłaszcza Gromowładnych.

Przed kataklizmem kilku wyznawców Azury miało wizje erupcji Czerwonej Góry. W drodze do Wichrowego Tronu wybudowali kaplicę Azury w Skyrim. Ostatnią żywą z tej grupy jest Aranea Ienith.[5]

Wielu Dunmerów wraciło potem do domu aby móc odbudować ojczyznę lecz jedyne co spotkali to Argoriańskich najeźdźców którzy podbili południową część Morrowind. W przyszłości może dojść do kolejnej wojny między przyszłymi pokoleniami Dunmerów i Argonian południowego Morrowind, chociaż nie wiadomo czy dojdzie no nasilenia konfliktu między nimi.

Kultura Edytuj

Dunmerowie są ponurzy, powściągliwi i pełni rezerwy, są samotnikami. Są nieufni i pogardliwi wobec innych ras i samych Dunmerów wokół nich. Większość ras uważa cechy Dunmerów za negatywne, natomiast sami Dunmerowie oceniają je pozytywnie. W Cesarstwie wszystkie rasy ludzkie nazywają ich Mrocznymi Elfami, a w ojczyźnie i wśród innych elfów nazywani są Dunmerami. Morrowind zamieszkują trzy grupy kulturowe: Wielkie Rody, Popielni oraz Cesarscy.

Wielkie Rody MorrowindEdytuj

Korzenie Wielkich Rodów sięgają starożytnych plemion Velothi i skutecznie działają jako partie polityczne w ramach polityki Morrowind, a także kontrolują większość handlu i lokalnej administracji w prowincji.

Przedstawiciele każdego z Wielkich Rodów tworzą Wielką Radę, która rządziła Morrowind od późnej Pierwszej Ery. Same Rody mają też rady rządzące, które egzekwują politykę i postępowanie Rodu.

Wielkie Rody rządzące Morrowind to: Ród Dagoth, Ród Dres, Ród Hlaalu, Ród Indoril, Ród Redoran, Ród Sadras i Ród Telvanni. Wszyscy z wyjątkiem Rodów Dagoth i Sadras mieli udział w zarządzaniu Morrowind przez większość swojej historii. Ród Dagoth został zniszczony po wydarzeniach w bitwie pod Czerwoną Górą, podczas gdy Ród Sadras zastąpił Hlaalu w Wielkiej Radzie po zakończeniu Czerwony Rok. W czasach Resdayn w Pierwszej Erze Dwemerowie otrzymali także status Rodu, zwanego ,,Rodem Dwemerów".

PopielniEdytuj

Popielni twierdzą, że są bezpośrednimi potomkami ludów Aldmerów, którzy podążali za prorokiem Velothem do ziem zwanych teraz Morrowindem. Mieszkają w małych, mobilnych obozach, i polują na gęsi i Guar dla mięsa i skóry. Popielni twierdzą, że mają prawo do najazdu na osady i inne plemiona łupieżców oraz niewolników. Popielni czczą swoich przodków i są prowadzeni przez swoich Ashkhanów lub wodzów i są doradzani przez tajemną mądrość i proroctwa ich mądrych kobiet.

Kultura Popielnych to anachroniczne czczenie przodków i utrzymywanie kultury plemiennej, z której wyłoniły się Wielkie Rody. Dla nich tryb życia Dunmerów, i wiara Wielkiej Trójcy, jest czymś obrzydliwym. Ponadto praktykują Kult Nerevarczyka.

Religia Edytuj

Trójca Edytuj

(Poniższe informacje dotyczą Trójcy do czasu wydarzeń The Elder Scrolls III: Morrowind, które mają miejsce pod koniec Trzeciej Ery.)

Religia Wielkich Rodów opiera się na czczeniu trzech bóstw (będących w rzeczywistości Dunmerami, którzy otrzymali wielką moc z Serca Lorkhana), zwanych Trójcą. Mimo swej nieśmiertelności Trójca to w istocie wciąż nikt więcej niż Dunmerowie, więc poruszają się po Nirn w stałej, cielesnej postaci. Dla kogoś spoza Morrowind to kapłani Trójcy zdają się mieć prawdziwą władzę w tej prowincji. Każdy z członków Trójcy, Almalexia, Sotha Sil i Vivek, ma miasto nazwane swoim imieniem poświęcone swojej czci; w każdym mieście znajduje się pałac/świątynia gdzie dane bóstwo mieszka. Kapłani Trójcy są wszechmogący w Morrowind. Wędrują tam dziwne procesje bajecznie ubranych kapłanów, wybierające nowych kandydatów do służenia Trójcy, którzy znikają bez śladu.

Tylko najwyżej położeni w hierarchii kapłani lub wielcy duchowo ludzie wybrani przez jednego z Trójcy mają kontakt z tymi bóstwami. Świątynie Trójcy znajdują się w każdym tubylczym mieście Morrowind, zazwyczaj w budynkach na planie koła; organizacja religijna powiązana z Trójcą jest często po prostu nazywana Świątynią. Świątynia jest obecna we wszystkich Wielkich Rodach i jest praktykowana przez wszystkich tubylczych Dunmerów oprócz Popielnych, których Świątynia potępia za czczenie trzech Daedr -Boethiah, Azury i Mephali. Ci Daedryczni Książęta byli głównymi bóstwami Dunmerów przed tym jak Trójca doszła do władzy, więc Sotha Sil, Almalexia i Vivek patrzą na nich z niechęcią i wahaniem.

Wierni muszą wyruszyć nie wiele pielgrzymek, by stać się w pełni uznanymi członkami Świątyni. Podczas wielu z nich składają dary w kaplicach. Trójca czczona jest w trójkątnych kaplicach oferujących leczenie i błogosławieństwa wiernym z odpowiednimi darami. Świątynia ma surowe zasady i posiada ogromną moc w Morrowind, więc niebezpiecznie jest atakować ją werbalnie czy fizycznie. Odbywają się organizowane przez nią kampanie przeciw Wampirom, czczeniu Daedr i nekromancji.

Każde bóstwo jest inne dla członków Świątyni. Vivek Poeta jest znany z hojności i umiejętnoci w walce, jest patronem łotrów i artystów. Almalexia jest znana z dobroci i kojarzona z leczeniem. Sotha Sil jest znany z umiejętności w magii i mechanice. Daedryczni Książęta będący wcześniej wyznawani przez Dunmerów (Azura, Mephala, Boethiah) nazywani są "oczekiwaniem" Trójcy, jakby byli pomniejszymi istotami, które "utorowały drogę" Sotha Silowi, Almalexii i Vivekowi; mimo to Świątynia nie uważa czci Daedr za akceptowalną.

Napisano serię książek o wydarzeniach związanych z tymi bóstwami i końcem Pierwszej Ery, "2920, Ostatniego Roku Pierwszej Ery", a także religijną serię 36 Lekcji Viveka.

Popielni Edytuj

Popielni żyją oddizolowani od reszty Morrowind, przez co ich wiara zawsze pozostawała dość niezmieniona. Podczas gdy Wielkie Rody przyjęły wiarę w Trójcę, Popielni pozostali przy wierze w Boethiah, Mephalę i Azurę. Oczywiście spowodowało to wiele konfliktów między Świątynią a Popielnymi. Innym ważnym aspektem ich wierzeń jest przepowiednia dotycząca Nerevaryjczyka, który ma ocalić tubylczych Dunmerów przed obcymi -w tym przed Cesarstwem, chcącym w tamtym czasie nawrócić Dunmerów na wiarę w Dziewięć Bóstw. Przepowiednię wypowiedziała Azura gdy Trójca zdradziła Nerevara i użyła Serca Lorkhana by uzyskać moc; to kolejny powód dla Świątyni do nienawiści wobec Popielnych. Sytuacja ta trwała do czasu wydarzeń The Elder Scrolls III: Morrowind.

Wyznawanie Daedr po upadku Trójcy Edytuj

Po wydarzeniach The Elder Scrolls III: Morrowind Sotha Sil, Almalexia i Vivek utracili większość ze swej mocy. Ich obecny stan i miejsce przebywania są nieznane, nie wierzy się jednak, że są martwi. Kiedy Trójca upadła, Świątynia wróciła do wiary w Mephalę, Boethiah i Azurę, Daedry które czczono gdy Dunmerowie byli Chimerami. W Czwartej Erze Świątynia gardzi członkami Trójcy, uważając ich za nikczemnych szarlatanów, i czci trójkę Daedrycznych Książąt.[6]

Popielni, wcześniej widziani jako heretycy, są uznawani za mądrych którzy cały czas znali prawdę o Trójcy. Wielu Dunmerów udaje się na długie i niebezpieczne pielgrzymki ku ziemiom Popielnych, by uzyskać rady od ich mądrych kobiet.

Obcy, zwłaszcza ci czczący Dziewięć Bóstw, zazwyczaj uważają wyznawców Daedr za barbarzyńskich i złowieszczych, głównie dzięki bardziej chaotycznej naturze Daedr w porównaniu do Aedr. Azura, Mephala i Boethiah to Daedryczni Książęta głównie czczeni przez Dunmerów, jednak wiadomo, że przedstawiciele wszystkich ras mogą wyznawać Daedry. W Morrowind czci się je w łatwo rozpoznawalnych cytadelach, z których każda poświęcona jest konkretnemu Daedrycznemu Księciu.

Znani Dunmerowie Edytuj

Przypisy Edytuj

  1. Opisy ras w The Elder Scrolls: Arena, The Elder Scrolls II: Daggerfall, An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls III: Morrowind, i The Elder Scrolls IV: Oblivion
  2. Wydarzenia The Elder Scrolls V: Skyrim oraz The Elder Scrolls V: Dragonborn
  3. Opisy ras w The Elder Scrolls: Arena, The Elder Scrolls II: Daggerfall, An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls III: Morrowind, i The Elder Scrolls IV: Oblivion
  4. Nerevar pod Czerwoną Górą
  5. Dialog z Araneą Ienith w The Elder Scrolls V: Skyrim
  6. Wydarzenia The Elder Scrolls V: Dragonborn

Galeria Edytuj

Zobacz też Edytuj

Nawigacja Edytuj

Rasy
Ludzie AkaviriAl-gemhaAl-haredAtmoranBretonCesarskiGeHorwalliKeptuKetKothringiNedeNordOrmaRedgardYerpest
Merowie AldmerAltmerAyleidBosmerChimerDunmerDwemerFalmerLeworęczny ElfMaormerOrsimerŚnieżny Elf
Zwierzokształtne ArgonianinDreughGigantGrahlGreat TurtleImgaJaszczurowiecKa Po' TunKhajiitLilmothiitLudzie-ptakiMinotaurSloadTang MoTsaesci
Goblin-ken GoblinGremlinOgrRiekling
Faerie Błędny ognikCentaurChonusGargulecGheateusIllyadiLodowy olbrzymNephrineNereidaNimfaNixadPixieSygriaSylphimTroll
Et'Ada AedraDaedraEhlnofeyHistMagna GeSmokWiła
Pozostałe HarpiaKamalLamiaMedusa
Inne rodzaje istot rozumnych
Likantropy DzikołakKrokodylołakLwiołakNiedźwiedziołakNietoperzołakRekinołakSępołakWilkołak
Nieumarli DraugrDuchLiczWampir