FANDOM


Argonianie lub Saxhleel (w ich rodzimym języku, co oznacza Lud Korzenia) – rasa jaszczuropodobnych humanoidów wywodzących się z Czarnych Mokradeł, zwanych również Argonią. Długie lata obrony przed najeźdźcami i Dunmerskimi łowcami niewolników, wrodzona zwinność i intelekt, połączone z biegłością w magii iluzji[1], uczyniły z nich mistrzów w sztuce walki partyzanckiej, równie dobrze czujących się na lądzie, jak i w wodzie. Przedstawiciele tej rasy, jako jedni z niewielu, nie są bezpośrednio spokrewnieni z ludźmi ani merami.[2] Argonian łączy silna więź z Histami, gatunkiem drzew występujących jedynie na terenach Czarnych Mokradeł. Wytworzyli odporność na wiele chorób, na które mogą cierpieć odkrywcy podróżujący po Czarnych Mokradłach. Świetnie pływają i mają zdolność do oddychania pod wodą.

Fizjologia Edytuj

Argonianie swoim wyglądem przypominają gady, posiadają również jednak cechy charakterystyczne dla innych grup zwierząt. Ich ciała pokrywa łuska, przybierająca barwy od jasnej zieleni, poprzez brąz i czerwień, aż po czerń. Zazwyczaj osiągają wzrost przeciętnego człowieka, a ich podłużne głowy zdobią różnego rodzaju rogi, kolce, pióra i grzebienie. Argonianie mają ostre kły i pazury, które mogą im posłużyć w razie konieczności do obrony. Trudne warunki panujące na Czarnych Mokradłach, sprawiły, że wykształcili naturalną odporność na choroby i trucizny, które nękały wielu potencjalnych zdobywców tego regionu. Jednymi z charakterystycznych cech tej rasy są skrzela, umożliwiające oddychanie pod wodą, jak również długie ogony, ułatwiające utrzymywanie równowagi oraz pływanie. Mimo, iż gady ani płazy nie wytwarzają mleka, samice Argonian posiadają piersi. Argonianie świetnie adaptują się do środowiska, gęsto występujących w Argonii, bagnistych lasów deszczowych. Są oni również biegłymi żeglarzami i rybakami jako, że dwójka Argonian może rozciągnąć sieć pod wodą i łapać ryby. Podczas wojny z Cesarstwem Remana Argonnianie zbudowali kwaterę główną i obozy na dnie jezior i rzek, aby zagwarantować bezpieczeństwo. Nawet gdyby można było do nich dotrzeć, to argonianskie blaszki, płetwy, napędzające ogony, ostre zęby, pazury, i podwodny wzrok oznacza, że ​​walka z jednym w wodzie byłaby niczym innym jak samobójstwem.

Posiadają bardzo ostre i niewiarygodnie mocne zęby, co świadczy jedynie o ich silnych kościach, a także pazury. Dzięki temu nieuzbrojony jaszczur wciąż może użyć swoich naturalnych darów do skutecznej obrony. Ich ogony są szczególnie przydatne podczas pływania- za ich pomocą kontrolują swoją prędkość i tor pod wodą, używają ich również do łapania równowagi w sytuacjach, w których normalny człowiek by upadł. Jest to jeden z wielu powodów, dla których Argonianie są efektywnymi złodziejami i zabójcami.

Tryb Życia Edytuj

Życie każdego Argonianina zaczyna się w jajku; po złożeniu jaja samica słada je w tzw. basenach wylęgowych w pobliżu Histu. Dochodzi wtedy do duchowego połączenia drzewa z nienarodzonym dzieckiem. Jeśli do połączenia nie dojdzie lub zostanie w jakiś sposób przerwane, dziecko będzie martwe. Raz zostało to wykorzystane do strasznego aktu okrucieństwa podczas Wojny Trzech Chorągwi, kiedy Altmerski alchemik, Ruuvitar, zdołał prawie wybić całe pokolenie nienarodzonych Argonian, używając reliktu o nazwie Jaja Mnemic. Na szczeście został powstrzymany przez Zbawcę Tamriel, choć wcześniej większość jajek w Shadowfen została zniszczona.

W ekstremalnych okolicznościach Argonianie, a raczej Histy, mogą przystosować się do klimatów, które są zbyt zimne dla jaj, co pozwala kobiecie Argonian nosić dziecko. Ta sama zasada dotyczy małych nomadycznych plemion Argonian.

Po urodzeniu, pisklę pije sok z Hist i kontynuuje to przez cały okres okres niemowlęcy. Według Argonian, kiedy pisklęcie pije sok z drzewa hist, daje mu swoją duszę. Kiedy Argonianin umiera, jego dusza wraca do drzewa Hist i jest przechowywana, dopóki inne pisklę nie zacznie pić z tego samego drzewa. W ten sposób krąg się zamyka. Nie wiadomo, czy pisklę posiada własną duszę bez otrzymania go od Histu.

Ze względu na rytuały porodowe na Czarnych Mokradłach i zależność piskląt od Histu, pisklęta urodzone w innych prowincjach uważane są za rzadkość. Nie jest to jednak niemożliwe. Jeden Argonian, o imieniu Ja-Reet, urodził się w niewoli w prowincji Morrowind. Nie miał nigdy połączenia z Histami. Ostatecznie powrócił na Czarne Mokradła wraz z poślubioną przez siebie Dunmerką. Chociaż był zdolny do funkcjonowania w innych społeczeństwach, wśród pobratymców był określany jako ,,nieprzystosowany". W argoniańskim społeczeństwie nie był w stanie do zrozumieć argoriańskiego społeczeństwa i mowy ciała; co oczywiście była winą jego braku połączenia z Histami.

W jaki sposób Argonianie przechodzą przez dojrzałość jest raczej słabo rozumiane i mało dostrzegalne przez inne rasy. Sami jaszczuroludzie twierdzą, że sok Hist, który liżą z drzewa w okresie niemowlęcym, określa ich płeć i wygląd. Przypadek Ja-Reeta nieco przeczy tej kwestii ponieważ urodził się z dala od drzew i dojrzał bez wpływu Histu i soku, stając się dorosłym mężczyzną. Istniały pewne teorie na temat "cykli życia", w których stwierdzano, że Argonianie mogą zmieniać płeć przez całe życie. Może to być odniesienie do ich cyklu reinkarnacji z pisklętami i drzewami Hist dającymi im ich dusze (zmarła męska dusza wchodząca do kobiece pisklę w nowym pokoleniu, tworząc w ten sposób nowy "cykl życiowy" i zmianę płci dla reinkarnowanej duszy itd.).

Kiedy Argonianin umiera, jego dusza wędruje do drzewa Hist, w ten sposób przekazują swoje wspomnienia każdemu nowemu pokoleniu. Wspomnienia mogą zostać jednak utracone w "prądzie rzeki", czyli w czasie, ale jeśli wiedza jest istotna, zostanie odzyskana przez Hist. Jest to pokazane, gdy Hissmir Hist pokazuje mieszkańcom, jak korzystać z Bursztynu Hista, aby wzmocnić obronę miasta przed atakiem Aldmerskiego Dominium. Nie wiadomo, co się stanie, jeśli Argonianin umiera nie w pobliżu Histu, lub kiedy podróżują do najbliższej Hist i nie zdążą do niego dotrzeć. Ich wspomnienia prawdopodobnie zostają wtedy utracone na zawsze.

Historia Edytuj

Era Świtu Edytuj

Niktórzy Argonianie twierdzą, że Hist stworzyli Argonian, aby mogli zobaczyć świat, po którym nie mogą chodzić.

Era Meretyczna Edytuj

Niewiele wiadomo o starożytnej historii Argonian podczas tej Ery. Argoriańskie społeczeństwo było w tym czasie u szczytu swojej potęgi; mając zaawansowaną cywilizację, która zbudowała wielkie piramidy Xanmeer na Czarnych Mokradłach. Tajemniczo, w pobliżu Pierwszej Ery, społeczeństwo Xanmeer zniknęło z nieznanych przyczyn. Ewentualna wina za to może spoczywać na Ayleidach którzy to mniej więcej w tym okresie wtargnęli do tego regionu, lub też na katastrofalnych wydarzeniach z wojny w Aldmeris. Prawdy nie zna nikt.

Pierwsza Era Edytuj

Niewiele wiadomo co się działo w Argonii podczas Pierwszej Ery. Jedyne informacje to przekazy ustne pochodzące od Argonian którzy bardzo rzadko opuszczali swoje terytorium, a i oni niewiele opowiadali o swojej kulturze. Woleli zintegrować się z większymi kulturami Tamriel. Czarne Mokradła i, co za tym idzie, sami Argonianie pozostawali niezależni od Cesarstwa Tamriel, aż do 1E 2900.

Powszechnie wiadomo było, że wielu bandytów uciekało na południowy wschód Pierwszego Cesarstwa, którzy byli kierowani pod wodzą jednego z najbardziej niesławnych zbójców, „Reda” Brammana. Wschodnie wybrzeże Zatoki Topal wielokrotnie było miejscem piractwa i w 1E 1033 cesarzowa Hestra zażądała głowy Brammana.

Po wielu przegranych bitwach nad Zatoką Topal, Cesarska marynarka odkryła drogę ucieczki króla piratów- wąską, wijącą się rzekę która wpadała do zatoki nieopodal Soulrest. Cesarskie łodzie pożeglowały śladem pirata do serca Czarnych Mokradeł gdzie nigdy żaden nie-argonianin nie postawił stopy. Prawdopodobnie schwytali Brammana niedaleko Blackrose i zawieźli jego głowę do cesarzowej.

Argonianie zostali pokonani przez cesarza Remana w 2811 podczas Bitwy o Argonię. Po tej druzgocącej porażce wycofali się do Helstrom, gdzie Cesarscy nie podążyli. Łowcy niewolników wykorzystali sytuację i „całe klany Argonian zostały zaciągnięte jedne po drugim” do Morrowind. Dynastie watażek zostały sformowane przez cesarskich żołnierzy którzy „posiadali reputację tyranów nawet jak na te ciężkie czasy”.

Miejsce które kiedyś było przestępczym niebem, obecnie stało się największym więzieniem. Każdy kto uchodził za zbyt niebezpiecznego by przebywać w „cywilizowanych” więzieniach w innych prowincjach był zsyłany tutaj.

Druga Era Edytuj

Jeszcze mniej wiadomo na temat historii Argonian w Drugiej Erze. Jedyne znane zdarzenie pojawiło się w 2E 560, kiedy to Argonianie odpowiedzieli przeciwko swym tyranom. Odpowiedź brzmiała „Knahateńska Grypa”. Zaraza ta powstała w naturalnym środowisku lub została stworzona przez argoniańskiego szamana w odwecie za ciemiężenie ludu co wciąż jest pytaniem bez odpowiedzi, ale skutki są przejrzyste. Zaraza zaczęła się w Stormhold w 2E 560 i szybko rozprzestrzeniła się na całych Czarnych Mokradłach zabijając wszystkie nie-jaszczurze rasy. Przez ponad 40 lat niszczyła one różne kultury i zmuszała ludzi do opuszczania ziem.

Nawet gdy ziemie te zaczęły być z powrotem zdolne do zamieszkania, strach przed chorobą trzymał obcych z daleka. Ród Dres z Morrowind kontynuował wysyłanie łowców niewolników na północy ale ciężko było znaleźć ochotników. Nawet sam Tiber Septim zastanowił się dwukrotnie przed podbiciem Czarnych Mokradeł. Granice prowincji łatwo uległy pod naporem cesarskich armii, ale cesarz mądrze zdecydował unikać nieważnych strategicznie wewnętrznych punktów Argonii i napotkał stosunkowo niewielki opór.

Trzecia Era Edytuj

Podczas trwania Trzeciej Ery większość Argonii przystosowała się do Cesarstwa poza Helstrom. Miasto to jest położone w centrum „Murkwood”, miejsca, gdzie prawie niemożliwe jest podróżowanie przez nie-argonian, co spowodowało utworzenie centrum Czarnych Mokradeł. Podczas Cesarskiego Simulacrum Argonianie wzięli odwet przeciw Dunmerom po Wojnie Przymierzy.

Najprawdopodobniej w 3E 200 roku, podczas władania Katariah nastąpiła masakra w wiosce Armanias z powodu braku przyzwoitego uzbrojenia.

Mówi się, że drzewa Hist wezwały Argonian z powrotem na Mokradła, ponieważ przewidziały Kryzys Otchłani. Dzięki temu jaszczuroludzie byli w stanie zorganizować obronę i wyprzeć oddziały daedr ze swojej krainy.

Podczas Kryzysu Otchłani, frakcja zwana An-Xileel (argoniańska organizacja zrzeszająca kilka najpotężniejszych klanów, między innymi Łusko-Śpiew) zebrali Argonian po Bitwie o Kvatch. Gdy Bramy Otchłani otworzyły się w Czarnych Mokradłach, Daedry nie najechały Argonii tyle co Argonianie Otchłań. Prawdę powiedziawszy wojska Dagona zostały zalane przez zdolne jednostki jaszczuroludzi, przez co musieli samodzielnie zamykać niektóre bramy Otchłani. Koniec końców An-Xileel znakomicie utrzymało Czarne Mokradła póki Martin Septim nie zakończył Kryzysu i zamknął bramy na zawsze.

Czwarta Era Edytuj

Po Kryzysie Otchłani, Argonia oddzieliła się od Cesarstwa, czyniąc Czarne Mokradła niezależną prowincją. Argorianie byli pierwszą rasą którzy tego dokonali. Po Czerwonym Roku (4E 6) Argonianie najechali Morrowind w wydarzeniu nazwanym Wojną Sukcesji. Służyła ona zarówno jako zemsta za lata zniewolenia, jak i okazja do podboju terytoriów utraconych podczas Wojny Arnesian. Ostatecznie Argonianie zostali odparci, jednakowoż wciąż byli zdolni do podbicia południowych granic Morrowind. Wydają się być neutralnie nastawieni w stosunku do Cesarstwa i Trzeciego Aldmerskiego Dominium.

Kultura Edytuj

Niewiele wiadomo na temat argoniańskiej kultury. Trudny teren na Czarnych Mokradłach, uniemożliwiający wielu osobom dostęp do niektórych miejsc jedynie potęguje efekt izolacji jaszczurzego ludu. Na pewno wiadomo, że Drzewa Hist są wśród nich szczególnie szanowane. W zasadzie większość informacji pochodzących z Argonii jest opartych na podstawie jedynie plotek czy opowieści. Jedna z nich mówi, że Argonianie są duchowo połączeni z tymi dziwnymi drzewami, co powoduje, że tworzą coś w rodzaju umysłu zbiorowego.

Małżeństwo Edytuj

Jedną z niewielu pewnych informacji na temat argoniańskiej kultury jest małżeństwo. W przeciwieństwie do Nordów ze Skyrim, preferujących użycie Amuletu Mary, Argonianie są bardzo związani ze swoją tradycją i tworzą specjalną obrączkę kiedy chcą przypieczętować miłość. Każda z tych obrączek jest unikatowa- nie spotka się dwóch takich samych i ma osobiste znaczenie dla właściciela. Ceremonie zaślubin są bardzo długie i skomplikowane. Zawierają w sobie specjalne rytuały i całość jest wypowiedziana w ich ojczystym języku.

Sztuka wojenna Edytuj

Znanym przez wszystkich elementem argoniańskiej kultury jest ich specjalizacja w wojnie partyzanckiej. Wieki okrutnego, dunmerskiego niewolnictwa sprowokowały ich do wielu buntów i rebelii. W całej historii Argonii nie ma wzmianki o regularnej wojnie z Mrocznymi Elfami. Zamiast tego wyćwiczyli w sobie do mistrzostwa umiejętności tworzenia zasadzek i taktyki walki zaczepnej. Ich styl walki jest bardzo unikalny- tworzą mniejsze oddziały, które w regularnej armii uchodziły by za zwiadowców lub rozpoznanie, a są dużo bardziej niebezpieczni. Specjalizują się w eliminacji wrogów z ukrycia i starannym planowaniu taktyki. Dobrym przykładem ich planu taktycznego jest ustalenie obozu pod wodą, na dnie rzek, jezior lub wszelkich basenów wodnych. Argonianie dzięki swym skrzelom potrafią oddychać pod wodą więc przebywanie pod wodą im nie przeszkadza. Ponadto mają swoje naturalne uzbrojenie- pazury i zęby- na nic się zdadzą pod wodą miecze czy łuki.

Tryb życia Edytuj

Argoniańska kultura nie jest do końca zrozumiała. Pewne dowody wskazują, że Argonianie, tak samo jak Khajiici, prowadzą plemienny tryb życia. Jednakże fakt istnienia zarówno dworu królewskiego, jak i Cienistołuskich potwierdzają również istnienie pewnej formy argonańskiego rządu. Praktyczną władzę w poszczególnych plemionach stanowią pojedyncze jednostki. Są to watażkowie, szamani lub królowie-kapłani, którzy dyktują tok życia mieszkańców plemienia z dnia na dzień. W przeszłości Argonianie mieli na tyle dużą i rozbudowaną cywilizację, że budowali wielkie piramidy zwane „Xanmeer”, których datowanie przypada na początki Pierwszej Ery. Jednak z powodu zniewolenia wielu spośród tego ludu, budowle te zostały porzucone i zaczęli budować małe wioski i obozy, to też Xanmeer pozostawione niezamieszkałe i samym sobie, popadły w ruinę.

Argonianie tworzą bardzo zamkniętą społeczność. Jest to spowodowane między innymi przez naturę ich ojczyzny, która sama w sobie jest zniechęcająca i nieprzyjazna dla obcych, ale także przez to, że ludzie i elfy często postrzegają ich za niewiele więcej niż bestie. Ich przeszłość narodowa wypełniona niewolnictwem i partyzancką walką sprawiła, że stali się bardzo nieufni wobec obcych. Lecz gdy ktoś uczyni sobie zeń przyjaciela, wtedy Argonianin będzie walczył aż do śmierci w obronie tego przyjaciela.

Argoniańskie plemiona Edytuj

Argonianie przystosowani są do życia w plemionach, a każde z nich ma własne obyczaje i rytuały, a każde z nich jest rządzone inaczej. Znane jest kilka z nich:

Agaceph – większość członków tego plemienia ma podłużne pyski i różnorodne kolory wahające się od jasnej zieleni do pomarańczowego odcienia. Żyją w wewnętrznej części Argonii, w pobliżu Hist.

Archein- za czasów gdy inne rasy próbowały tworzyć plantacje na Czarnych Mokradłach, plemię Archein było bardzo potężne i dorobiło się bogactwa poprzez sprzedawanie innych Argonian w niewolę. Gdy inne narodowości zorientowały się, że Argonia nie nadaje się na plantacje i się wycofali, Archein straciło swoje bogactwo.

Paatru – opisani jako „żabowaci”, żyją w wewnętrznych terenach Czarnych Mokradeł.

Sarpa – opisani jako „uskrzydleni”, jednak nie jest jasne czy to określenie ma znaczenie dosłowne czy nie. Żyją w centrum Argonii.

Naga – tajemnicza odmiana Argonian, która żyje głęboko na bagnach i unika kontaktu z innymi rasami. Osiągają około 7-8 stóp wysokości (2.1-2.5 metra) i wydają się być bardziej wężowaci niż reszta Argonian. Gdy były podejmowane próby zakładanie plantacji w Argonii, zachowywali się jak bandyci na szlakach. Jednakże, gdy obcy opuścili Czarne Mokradła, wrócili do swoich bagien.

Relacje z innymi nacjami Edytuj

Jaszczuroludzie nie posiadają prawdziwych sojuszników wśród innych ras w Tamriel. Wynika to po części z faktu, że jest to jedna z najbardziej oddalonych i nieprzyjaznych prowincji. Większość z nich jest neutralna w stosunku do Argonii i jej mieszkańców, przy czym Argonianie nie przejmują się ich relacjami z innymi nacjami. Jedyne narodowości z jakimi żywią jawną wrogość są Dunmerzy i Khajiici. Długa historia związana z niewolnictwem przez Mroczne Elfy i brutalnym traktowaniem na ich plantacjach zostawiła w sercach wielu jaszczuroludzi głęboką, kulturalną nienawiść do nich- nienawiść, która doprowadziła ich do najazdu i okupacji osłabionego Morrowind podczas Czwartej Ery.

Niewykształcone osoby mogłyby się spodziewać, że Argonianie i Khajiici powinni być najbliższymi sobie sojusznikami, przez wgląd na ich zwierzęcą budowę i podobną historię zniewolenia. Jednakże Argonianie pogardzają Khajiitami tak samo, jak Khajiici Argonianami. Źródłem tej niechęci obu ras do siebie mogą być Khajiickie wierzenia, w których argoniański szaman był odpowiedzialny za powstanie Knahateńskiej Grypy ogromnej zarazy która dręczyła Tamriel przez czterdzieści trzy lata i mocno zniszczyła gatunek i infrastrukturę kotoludzi. Gdyby tych dwóch ras nie dzieliła Zatoka Niben we władaniu Cesarstwa, prawdopodobnie rozpoczęłaby się kolejna wojna.

Język Edytuj

Argoniański język o nazwie Jel jest niesamowicie skomplikowanym a zarazem nazbyt uproszczonym językiem. Nie ma tam chociażby rzeczywistego poczucia czasu- nie ma tak naprawdę wielu określeń na przeszłość, a jeszcze mniej na przyszłość. Jedyne formy czasu jakimi się posługują to najbliższa przeszłość i najbliższa przyszłość, natomiast język przede wszystkim skupia się na teraźniejszości. Jel to głównie syki i inne dźwięki które są ciężkie (jeśli nie niemożliwe) do wypowiedzenia przez inne rasy. Duża część komunikacji jest również niewerbalna, argonianie przekazują między sobą informacje poprzez wydzielanie różnych zapachów. Gniewowi na przykład odpowiada zapach siarki. Pomimo że wielu Argonian zna inne języki, bardzo niewielu nie-argonian nauczyło się Jel, między innymi przez wyobcowanie jaszczuroludzi od reszty świata. Bardzo niewielu potrafi zrozumieć nawet podstawy języka, co doprowadziło do wierzenia, że żaden człowiek ani Elf nie nauczy się Jel. Niewiele wiadomo na temat jego pochodzenia, ale ma on coś wspólnego z Hist[3]. Ich język często jest opisywano jako „najprostsza myśl”.

Religia Edytuj

Kult Hist Edytuj

Nie ma zbyt wielu pewnych informacji i faktów na temat argoniańskiej religii. Najistotniejszym fragmentem jest ich bliskość związana z dziwnymi drzewami Hist. Jest to niezwykły typ drzewa rosnący na Czarnych Mokradłach. Takie drzewo jest inteligentne i całkowicie świadome. Produkuje ono specjalny sok, który sprowadza na jaszczuroludzi wizje i oświecenie ich dusz. Legendy i opowieści mówią, że w zasadzie argoniańskie niemowlę, pijąc ów sok, zyskuje własną duszę. Gdy Argonianin umiera, jego dusza powraca do Hista, gdzie jest przechowywana dopóki kolejne dziecko nie wypije soku z jego duszą. Tak się dzieje za każdym razem, więc cykl się powtarza. Ponoć drzewo może telepatycznie kontaktować się z jaszczuroludziem który spożył sok.

Dzieci Sithisa Edytuj

Wiadomo jest, że Argonianie przyznają się do wierzenia w Sithisa (w języku Jel nazywa się Seth) jako ich pana. Podążając wiarą w Hist można dostrzec, że jaszczuroludzie uważają Sithisa za prawdziwego stwórcę, swego ojca, natomiast Hist jest jak matka, zupełnie jak Nocna Matka w Mrocznym Bractwie. Żeby okazać szacunek i lojalność Sithisowi, odkąd uznają Hist za boga, każdy Argonianin urodzony pod znakiem Cienia jest oddawany Mrocznemu Bractwu przy narodzinach i wytrenowany w sztuce mordu i ukrywania się. Najzdolniejsi z nich otrzymują rangę Cienistołuska w służbie Argonii jako szpieg lub zabójca.

Ciekawostki Edytuj

Umiejętności rasowe w grach Edytuj

  • Informacje nt. umiejętności rasowych znajdują się na stronie Rasy

Przypisy Edytuj

  1. Waughin Jarth Argoniański Klient, księga 3
  2. Rada Uzdrowicieli, Uniwersytet Cesarski Uwagi na temat filogenezy i biologii ras
  3. Miasto w przestworzach - Gregory Keyes

Galeria Edytuj

Zobacz też Edytuj

Nawigacja Edytuj

Rasy
Ludzie AkaviriAl-gemhaAl-haredAtmoranBretonCesarskiGeHorwalliKeptuKetKothringiNedeNordOrmaRedgardYerpest
Merowie AldmerAltmerAyleidBosmerChimerDunmerDwemerFalmerLeworęczny ElfMaormerOrsimerŚnieżny Elf
Zwierzokształtne ArgonianinDreughGigantGrahlGreat TurtleImgaJaszczurowiecKa Po' TunKhajiitLilmothiitLudzie-ptakiMinotaurSloadTang MoTsaesci
Goblin-ken GoblinGremlinOgrRiekling
Faerie Błędny ognikCentaurChonusGargulecGheateusIllyadiLodowy olbrzymNephrineNereidaNimfaNixadPixieSygriaSylphimTroll
Et'Ada AedraDaedraEhlnofeyHistMagna GeSmokWiła
Pozostałe HarpiaKamalLamiaMedusa
Inne rodzaje istot rozumnych
Likantropy DzikołakKrokodylołakLwiołakNiedźwiedziołakNietoperzołakRekinołakSępołakWilkołak
Nieumarli DraugrDuchLiczWampir